Буферизация экрана что это
Как избежать проблем с буферизацией при потоковой передаче видео?
При просмотре потокового видео на вашем Smart TV или через медиа-стример, умный проигрыватель дисков Blu-ray или Smart TV, нет ничего более раздражающего, чем постоянная остановка, запуск и/или показ экрана с надписью «загрузка».Эта информация относится к телевизорам и другим устройствам различных производителей, включая, но не ограничиваясь, производства LG, Samsung, Panasonic, Sony и Vizio.
Как работает потоковое видео и буферизация?
Чтобы предотвратить остановку загрузки видео, ваш сетевой компонент «буферизирует» видео. Таким образом, оно передает потоковое видео заранее до того, что вы смотрите, поэтому оно воспроизводится непрерывно. По крайней мере, это идея.
Когда видео попадает в точку потоковой передачи файла, возможна задержка. Это приводит к показу экрана «загрузки» и паузе в воспроизведении фильма.
Если потоковое видео достигает точки, в которой оно должно остановиться, пока не появится больше информации, оно будет приостановлено, и вы увидите вращающуюся стрелку или вращающийся круг на экране телевизора. Как только видео поток перехватывает, он воспроизводится снова.
Повторная буферизация может возникать из-за технической проблемы с поставщиком контента или вашим поставщиком интернет-услуг (ISP), но также может происходить, когда слишком много устройств используют ваше интернет-соединение одновременно. Однако в большинстве случаев это зависит от скорости вашего интернета.
Что такое скорость загрузки?
Скорость Интернета или скорость домашнего подключения означает, сколько данных (в данном случае потоковых фотографий, музыки и файлов фильмов) можно отправить из источника на проигрыватель. Источник может передавать потоковое видео Netflix, например, из Интернета, а также фотографии, музыку или видео, хранящиеся на компьютере в вашей домашней сети.
Медленное соединение задержит доставку аудио и видео информации о фильме, и в этом случае вы увидите экран загрузки. Быстрое соединение позволяет воспроизводить фильмы без перерывов и легко размещать видео высокой четкости или 3D и до 7.1 каналов объемного звука.
Большинство интернет-провайдеров рекламируют высокую скорость интернет-соединения. Там, где у нас когда-то были скорости коммутируемого соединения и DSL, измеренные в килобайтах в секунду (Кбит/с), теперь мы измеряем скорости в мегабайтах в секунду (Мбит/с). (Мегабайт составляет 1000 килобайт.) Поставщики услуг широкополосного и кабельного интернета предлагают скорость загрузки более 50 Мбит/с во многих регионах.
В дополнение к скорости интернет-соединения вашего провайдера услуг, такие как Netflix и Vudu, имеют свои собственные требования к скорости потокового видео. Вы можете проверить свою скорость интернета на различных сайтах.
Какая скорость нужна для домашней сети?
Дело не только в том, как быстро интернет приносит видео в ваш дом. Оказавшись там, информация должна быть отправлена с модема на маршрутизатор.
Следующее соображение заключается в том, как быстро маршрутизатор может отправлять видео и другую информацию на компьютеры, медиа-стримеры, смарт-телевизоры и подключенные к нему проигрыватели дисков Blu-ray с доступом в Интернет. Маршрутизаторы, предназначенные для работы с потоковым видео, иногда называемые AV-маршрутизаторами, могут передавать больше данных, уменьшая прерывания воспроизведения.
Скорость соединения маршрутизатора с устройством потоковой передачи/воспроизведения мультимедиа считается конечной переменной. Маршрутизатор может поддерживать потоковую передачу мультимедиа на высокой скорости, но аудио и видео могут попасть на ваш медиа-стример/проигрыватель только с той скоростью, с которой соединение может их передать.
Подключение с помощью кабеля Ethernet или аксессуаров, разработанных для AV
Использование кабеля Ethernet (Cat 5, 5e или 6) считаетсяя наиболее надежным способом подключения мультимедийного стримера или другого совместимого компонента к маршрутизатору. Этот тип прямого физического соединения обычно поддерживает скорость возможностей маршрутизатора.
Однако при подключении сетевого мультимедийного проигрывателя или компонента по беспроводной связи (Wi-Fi) или с помощью адаптера питания, скорость часто падает, иногда резко. Даже если есть скорость интернета 10 Мбит/с для вашего маршрутизатора, он может не поддерживать эту скорость для вашего устройства; это может показать, что он получает менее 5 Мбит/с, и вы получаете сообщение о том, что качество видео ухудшается в вашей учетной записи Netflix или Vudu.
При поиске аксессуаров для беспроводных адаптеров и адаптеров питания проверьте значения скорости; они указывают, оптимизированы ли они для AV, поэтому вы можете передавать потоковое видео высокой четкости и аудио. Другое соображение, касающееся беспроводных маршрутизаторов, заключается в том, насколько далеко они могут передавать стабильные сигналы. Расположение мультимедийного стримера/устройства воспроизведения, такого как Smart TV, на большом расстоянии (например, в другой комнате) может повлиять на стабильность сигнала, принимаемого через беспроводной маршрутизатор.
Скорость интернета продолжает расти
Теперь, когда мультимедиа стало цифровым, его получение дома происходит быстрее, чем когда-либо прежде, и такие службы, как Google Fiber, Verizon FIOS и Cox Gigablast, могут обеспечить широкополосную скорость до 1 Гбит/с. Конечно, с этими более высокими скоростями увеличиваются ежемесячные расходы на обслуживание.
Системы потоковой передачи и доставки, такие как маршрутизаторы HDBaseT, беспроводные адаптеры и адаптеры Powerline, постоянно совершенствуются, чтобы они могли одновременно переносить большие объемы видео высокой четкости (с особым вниманием к 4K) на несколько телевизоров и компьютеров одновременно. а также играть в видеоигры без задержки.
Что такое тройная буферизация opengl
Тройная буферизация в компьютерной графике — разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов.
Тройная буферизация позволяет увеличить скорость вывода изображения по сравнению с двойной буферизацией. В реальных приложениях это часто связано с попыткой абстрагировать операции формирования графики от синхронизации с частотой обновления монитора. Как правило, кадры рисуются с частотой ниже или выше частоты обновления экрана (с переменной частотой кадров) без обычных эффектов, которые это могло вызвать (а именно: мерцание, сдвиги, разрывы). Так как программе не требуется опрашивать оборудование для получения событий обновления экрана, алгоритм может свободно выполняться максимально быстро. Это не единственный доступный метод тройной буферизации, но преобладающий на архитектуре ПК, где скорость машины может сильно различаться.
Другой метод тройной буферизации включает в себя синхронизацию с частотой обновления экрана, используя третий буфер просто как способ предоставить свободное пространство для запросов на изменения в общем объёме выводимой графики. Здесь буфер используется в истинном смысле, когда он действует как хранилище. Такой метод предъявляет повышенные минимальные требования к аппаратному обеспечению, но обеспечивает согласованную (по сравнению с переменной) частоту кадров.
Тройная буферизация предполагает использование трёх буферов, но метод может быть расширен на любое нужное приложению количество буферов. Обычно использование четырёх и более буферов не даёт каких-либо преимуществ.
Недостатки двойной буферизации [ править | править код ]
Если в системе есть два буфера, А и Б, она может отображать буфер Б, одновременно формируя новое изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, системе приходится ждать обратного хода луча монитора, чтобы сменить буферы. Этот период ожидания может составить несколько миллисекунд, в течение которых ни один из буферов не затрагивается. В момент завершения вертикальной развёртки можно либо обменять буферы А и Б, чтобы затем начать построение изображения в буфере Б (переключение страниц), или скопировать буфер А в буфер Б и рисовать в буфере А.
Преимущества тройной буферизации [ править | править код ]
Если в системе есть три буфера: А, Б и В, ей не нужно ждать смены буферов. Она может отображать буфер Б, формируя изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, она немедленно начинает построение изображения в буфере В. При наступлении паузы в вертикальной развёртке отображается буфер А, а буфер Б освобождается для повторного использования.
Ограничения тройной буферизации [ править | править код ]
Если система всегда заполняет буферы за меньшее время, чем требуется для отображения буфера на экране, компьютер будет всегда ожидать сигнала монитора независимо от количества буферов. В этом случае тройная буферизация не имеет преимуществ перед двойной буферизацией.

Суть проста — подготовка графических данных заранее. Включать при использовании VSync.
VSync — вертикальная синхронизация кадровой частоты в игре с частой развертки монитора. Результат — максимальный ФПС приравнивается к частоте монитора.
Принцип работы
В общих чертах примерно так:
Самое главное, что стоит понимать — 1 секунда для нас это мгновенье. Для процессора/видеокарты — значительное время. Именно поэтому в программировании если нужно поставить паузы, то использую как единицу не секунды, а миллисекунды.
Опция в программе AMD Radeon Settings:
Включать или нет?
Включать необходимо в случае использования VSync в играх. При использовании VSync качество картинки повышается за счет удаления так называемого разрыва изображения, из-за этого может проседать ФПС. Результат — позволяет снизить к минимуму задержки в подготовки данных видеокартой. Особенно касается топовых процессоров/видеокарт.
Тройная буферизация доступна только в OpenGL, для активации в Direct3D играх можно воспользоваться программой RivaTuner.
RivaTuner предназначена для тонкой настройки видеокарт NVIDIA. Присутствуют недокументированные функции драйверов Detonator всех версий, низкоуровневый разгон GPU, исправление рефреша, модуль диагностики.
В обычных условиях тройная буферизация дает повышение производительности, уменьшение количества микрофризов.
Если данный тип буферизации плохо влияет на игру — возможно дело в драйверах. Можно попробовать поставить другие драйвера, предыдущие. Совет — перед установкой сделайте точку восстановления. Если вы недавно устанавливали драйвера, тогда сделайте наоборот — попробуйте восстановить состояние ПК до установки новой версии.
Тройная буферизация и WorldOfTanks
Информация была актуальна на 2014 год для WoT 9.0.
Перед внесением правок рекомендуется создать точку восстановления!
Данная информация не претендует на полезную, однако, в некоторых глюках/лагах возможно станет полезной.
Для лучшей производительности в WorldOfTanks также необходимо задать параметру triplebuffering значение false (то есть отключить). Особенно это касается не очень производительных ПК.
За буферизацию отвечает параметр tripleBuffering в конфигурационном файле:
USER_NAME — имя вашей учетной записи.
Дополнительно
Заключение
Добавить комментарий Отменить ответ
Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.
Тройная буферизация позволяет увеличить скорость вывода изображения по сравнению с двойной буферизацией. В реальных приложениях это часто связано с попыткой абстрагировать операции формирования графики от синхронизации с частотой обновления монитора. Как правило, кадры рисуются с частотой ниже или выше частоты обновления экрана (с переменной частотой кадров) без обычных эффектов, которые это могло вызвать (а именно: мерцание, сдвиги, разрывы). Так как программе не требуется опрашивать оборудование для получения событий обновления экрана, алгоритм может свободно выполняться максимально быстро. Это не единственный доступный метод тройной буферизации, но преобладающий на архитектуре ПК, где скорость машины может сильно различаться.
Другой метод тройной буферизации включает в себя синхронизацию с частотой обновления экрана, используя третий буфер просто как способ предоставить свободное пространство для запросов на изменения в общем объёме выводимой графики. Здесь буфер используется в истинном смысле, когда он действует как хранилище. Такой метод предъявляет повышенные минимальные требования к аппаратному обеспечению, но обеспечивает согласованную (по сравнению с переменной) частоту кадров.
Тройная буферизация предполагает использование трёх буферов, но метод может быть расширен на любое нужное приложению количество буферов. Обычно использование четырёх и более буферов не даёт каких-либо преимуществ.
Если в системе есть два буфера, А и Б, она может отображать буфер Б, одновременно формируя новое изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, системе приходится ждать обратного хода луча монитора, чтобы сменить буферы. Этот период ожидания может составить несколько миллисекунд, в течение которых ни один из буферов не затрагивается. В момент завершения вертикальной развёртки можно либо обменять буферы А и Б, чтобы затем начать построение изображения в буфере Б (переключение страниц), или скопировать буфер А в буфер Б и рисовать в буфере А.
Если в системе есть три буфера: А, Б и В, ей не нужно ждать смены буферов. Она может отображать буфер Б, формируя изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, она немедленно начинает построение изображения в буфере В. При наступлении паузы в вертикальной развёртке отображается буфер А, а буфер Б освобождается для повторного использования.
Буферы экрана консоли
Буфер экрана — это двумерный массив символов и данных о цвете для вывода в окне консоли. Консоль может иметь несколько буферов экрана. Буфер активного экрана отображается на экране.
Система создает буфер экрана каждый раз при создании новой консоли. Чтобы открыть дескриптор для активного буфера экрана консоли, укажите значение CONOUT$ в вызове к функции CreateFile. Процесс может использовать функцию CreateConsoleScreenBuffer для создания дополнительных буферов экрана консоли. Новый буфер экрана не активен, пока его дескриптор не будет указан в вызове функции SetConsoleActiveScreenBuffer. Но доступ к буферам экрана для чтения и записи можно получить независимо от того, активны они или неактивны.
Каждый буфер экрана содержит собственный двумерный массив записей с данными о символах. Данные о каждом символе хранятся в структуре CHAR_INFO, которая определяет символ Юникода или ANSI, а также цвета переднего плана и фона для отображения символа.
Некоторые свойства, связанные с буфером экрана, можно задать независимо для каждого буфера. Это означает, что изменение активного буфера экрана может привести к значительному изменению внешнего вида окна консоли. Свойства, связанные с буфером экрана, включают следующие:
Созданный буфер экрана содержит пробелы в каждой из позиций. Его курсор отображается и размещается в точке начала буфера (0,0), при этом окно располагается таким образом, что его верхний левый угол находится в месте начала буфера. Размер буфера экрана консоли, размер окна, атрибуты текста и внешний вид курсора определяются пользователем или системными параметрами по умолчанию. Чтобы получить текущие значения различных свойств, связанных с буфером экрана консоли, используйте функции GetConsoleScreenBufferInfo, GetConsoleCursorInfo и GetConsoleMode.
Приложения, изменяющие любые свойства буфера экрана консоли, должны либо создать собственный буфер экрана, либо сохранить состояние наследуемого буфера экрана во время запуска и восстановить его при выходе. Такое скоординированное поведение гарантирует, что изменения не будут затрагивать другие приложения, совместно использующие один сеанс консоли.
Рекомендуется использовать режим альтернативного буфера, а не создавать второй буфер экрана для этой цели. Режим альтернативного буфера обеспечивает повышенную совместимость для удаленных устройств и с другими платформами. Дополнительные сведения см. в статье о классических API консоли и виртуальном терминале.
Внешний вид и расположение курсора
Курсор буфера экрана может быть видимым или скрытым. Если он отображается, курсор может иметь самый разный вид — от горизонтальной линии внизу ячейки до полного заполнения символьной ячейки. Чтобы получить сведения о внешнем виде и видимости курсора, используйте функцию GetConsoleCursorInfo. Эта функция сообщает, виден ли курсор, и описывает вид курсора с указанием процентного отношения заполнения им символьной ячейки. Чтобы задать внешний вид и видимость курсора, используйте функцию SetConsoleCursorInfo.
Высокоуровневые функции ввода-вывода консоли записывают символы в текущее расположение курсора и переводят его в следующую позицию. Чтобы определить текущую позицию курсора в системе координат буфера экрана, используйте функцию GetConsoleScreenBufferInfo. Вы можете использовать функцию SetConsoleCursorPosition, чтобы задавать позицию курсора и таким образом управлять размещением текста, который записывается высокоуровневыми функциями или выводится ими. Если переместить курсор, текст в новом расположении будет перезаписан.
Расположение, внешний вид и видимость курсора задаются для каждого буфера экрана независимо.
Атрибуты символов
| attribute | Значение |
|---|---|
| FOREGROUND_BLUE | Текст содержит синий цвет. |
| FOREGROUND_GREEN | Текст содержит зеленый цвет. |
| FOREGROUND_RED | Текст содержит красный цвет. |
| FOREGROUND_INTENSITY | Для цвета текста изменена интенсивность. |
| BACKGROUND_BLUE | Фон содержит синий цвет. |
| BACKGROUND_GREEN | Фон содержит зеленый цвет. |
| BACKGROUND_RED | Фон содержит красный цвет. |
| BACKGROUND_INTENSITY | Для цвета фона изменена интенсивность. |
| COMMON_LVB_LEADING_BYTE | Начальный байт. |
| COMMON_LVB_TRAILING_BYTE | Конечный байт. |
| COMMON_LVB_GRID_HORIZONTAL | Верхний горизонтальный. |
| COMMON_LVB_GRID_LVERTICAL | Левый вертикальный. |
| COMMON_LVB_GRID_RVERTICAL | Правый вертикальный. |
| COMMON_LVB_REVERSE_VIDEO | Обратить атрибуты переднего плана и фона. |
| COMMON_LVB_UNDERSCORE | Знак подчеркивания. |
Атрибуты переднего плана задают цвет текста. Атрибуты фона задают цвет, используемый для заполнения фона ячейки. Другие атрибуты используются с DBCS.
Приложение может сочетать константы переднего плана и фона для отображения различных цветов. Например, следующее сочетание приводит к отображению светло-голубого текста на синем фоне.
FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY | BACKGROUND_BLUE
Если константа фона не указана, фон будет черным. Если не указана ни одна из констант переднего плана, текст будет черным. Например, следующее сочетание приводит к отображению черного цвета на белом фоне. Красный, зеленый и синий цвета задаются для фона, который сочетается с белым фоном. Для переднего плана не указаны цвета флага, поэтому он является черным.
BACKGROUND_BLUE | BACKGROUND_GREEN | BACKGROUND_RED
Каждая символьная ячейка буфера экрана хранит атрибуты цвета для цветов, используемых при отрисовке переднего плана (текста) и фона такой ячейки. Приложение может задавать данные о цвете отдельно для каждой символьной ячейки, сохраняя данные в элементе Attributes структуры CHAR_INFO для каждой ячейки. Текущие текстовые атрибуты для каждого буфера экрана используются для символов, которые последовательно записываются или выводятся высокоуровневыми функциями.
Приложение может использовать функцию GetConsoleScreenBufferInfo, чтобы определить текущие атрибуты текста для буфера экрана, и функцию SetConsoleTextAttribute, чтобы задать атрибуты символов. Изменение атрибутов буфера экрана не повлияет на отображение уже записанных символов. Такие атрибуты текста не влияют на символы, записанные низкоуровневыми функциями ввода-вывода консоли (например, WriteConsoleOutput или WriteConsoleOutputCharacter), которые явно задают атрибуты для каждой записываемой ячейки или оставляют атрибуты без изменений.
Атрибуты шрифтов
Функция GetCurrentConsoleFont получает сведения о текущем шрифте консоли. В структуре CONSOLE_FONT_INFO хранятся такие сведения, как ширина и высота каждого символа в шрифте.
Функция GetConsoleFontSize получает данные о размере шрифта, используемые конкретным буфером экрана консоли.
В рамках данного обзора, я расскажу вам что такое тройная буферизация, а так же про связанные с этим особенности.
Суть проблемы. При формировании изображения, оптимальным считается, что вначале вся область заменяется фоном (например, белым цветом или некой картинкой), а уже затем на нее наносятся отдельные фрагменты. Если же используется один буфер, с которого считывает и в который записываются данные, то вполне возможно возникновение таких проблем, как мерцание экрана или его отдельных элементов, появление разрывов (верхняя часть картинки из текущей, нижняя часть из старой) и прочих дефектов.
Одним из решений подобной проблемы, является двойная и тройная буферизация. Что это такое и зачем нужно, а так же как связано с вертикальной синхронизацией V-Sync, рассмотрим далее.
Тройная и двойная буферизация
Двойная буферизация
Как устроена двойная буферизация в компьютерной графике? Стоит отметить, что существует два варианта, оба из которых решают проблему мерцания и некоторых иных дефектов, но не решают проблему разрыва картинки. Первый, это когда изображение вначале формируется в оперативной памяти компьютера, а затем копируется в буфер монитора (из которого последний считывает и отображает картинку на экране). Второй, это когда видеокарта исходно поддерживает два буфера, которые она меняет без копирования данных, что существенно быстрее. В этом случаем, реже возникают разрывы.
Стоит знать, что под первичным буфером подразумевают тот, в котором хранится картинка, отображаемая в экране монитора. Под вторичным буфером подразумевается тот, в котором генерируется изображение (происходит рендер).
Тройная буферизация
Зачем это нужно? Дело в том, что в момент копирования данных видеокарта простаивает. Соответственно, дополнительный вторичный буфер решает эту проблему, так как в момент копирования данных, может формироваться следующее изображение. Это позволяет повысить fps.
Однако, обе этих технологии обычно связывают с V-Sync и не просто так. Далее рассмотрим почему.
Двойная и тройная буферизация с вертикальной синхронизацией
Вертикальная синхронизация V-Sync применяется совместно с двойной или тройной буферизацией и позволяет решать проблему разрывов изображений. Отличием от обычного применения является лишь то, что копирование данных синхронизировано с частотой монитора. Простыми словами, в моменты, когда монитор считывает и отображает данные, смены картинки не происходит.
Примечание: Читателям стоит знать, что V-Sync повышает Input Lag.
В чем плюсы и минусы двойной буферизации с V-Sync?
Плюсы. На экране не видны разрывы. Если видеокарта мощная и fps у нее выше частоты монитора, то снижение fps может не чувствоваться, так как каждый кадр анимации будет срендерен (сгенерирован) до момента отображения на экране монитора с учетом задержки копирования.
Минусы. Суть в том, что, кроме проблемы простоя видеокарты при копировании данных, добавляется задержка ожидания отрисовки монитором. Это означает, что может очень сильно снижаться fps, если видеокарта генерирует меньшее число кадров, чем частота монитора. Например, 40-45 fps могут снизиться до 30 реальных fps, так как часть кадров будет отображаться за 1 такт монитора, а часть кадров за 2 такта монитора. Если же fps меньше 30, то снижение может быть вплоть до 15 кадров.
В чем плюсы и минусы тройной буферизации с V-Sync?
Плюсы. Те же, что и у двойной, но с некоторым отличием. Дело в том, что тройная буферизация позволяет избавиться от проблемы простоя, так как в моменты ожидания монитора или копирования данных, видеокарта формирует следующее изображение, что особенно полезно, если видеокарта формирует изображения то быстро, то медленно (однако, возможен минус в виде периодических пропусков изображений из-за V-Sync).
Минусы. Первый минус в том, что тройная буферизация требует больше вычислительных ресурсов. Второй минус в том, что если видеокарта всегда генерирует картинки быстро с учетом всех задержек, то толк от тройной буферизации теряется. Третий. Если компьютер «слабый», то включение этого метода может снизить реальный fps. Происходит это из-за первого минуса, так как требуется больше вычислительных ресурсов. В этом случае, лучше отключить не только тройную буферизацию, но и V-Sync.
Примечание: Третий минус редко встречается, так как нынешние «слабые» компьютеры достаточно мощные для этого метода.
Теперь, вы знаете что такое тройная буферизация, зачем она нужна и некоторые ее особенности.




