что означает расписать пульку
расписать пульку
Смотреть что такое «расписать пульку» в других словарях:
расписать пульку — Определить выигрыш и проигрыш каждого игрока после окончания пули … Словарь терминов преферанса
расписать — РАСПИСЫВАТЬ, аю, аешь; несов. (сов. РАСПИСАТЬ, ишу, ишешь). 1. кого на что. Заставлять или уговаривать кого л. что л. делать. 2. что. Играть партию в карты. расписывать пульку. расписывать очко … Словарь русского арго
сыграть — проиграть, игрануть, выступить, представить, дать, сымпровизировать, исполнить, выступить в роли, сыгрануть, сняться, подыграть, отыграть, разыграть, расписать, сбацать, отхватить, расписать пулю, залабать, пиликнуть, сразиться, отбарабанить,… … Словарь синонимов
переброситься — перейти на сторону противника, перебежать, переместиться, переметнуться, сыграть, передаться, перейти, расписать пулю, расписать пульку, переменить фронт, распространиться, перемотаться, передвинуться, транспонироваться, обменяться, перекинуться … Словарь синонимов
перекинуться — переменить фронт, гигнуться, обернуться, перескочить, скопытиться, обменяться, переброситься, откинуть копыта, откинуть коньки, отдать концы, загнуть копыта, отбросить когти, перейти на сторону противника, задрать ноги, сдохнуть, дать дубаря,… … Словарь синонимов
пулька — 1. ПУЛЬКА, и; мн. род. лек, дат. лькам; ж. 1. Уменьш. к Пуля. Пустить пульку (выдумать). 2. Грузило на рыболовном снаряде. Привязать к леске пульку. 3. Круглая, плоская пластинка со штемпелем, прикрепляемая к товарам; ярлык. 4. Небольшая… … Энциклопедический словарь
пулька — I и; мн. род. лек, дат. лькам; ж. 1) уменьш. к пуля Пустить пульку (выдумать) 2) Грузило на рыболовном снаряде. Привязать к леске пульку. 3) Круглая, плоская пластинка со штемпелем, прикрепляемая к товарам; ярлык. 4) Небольшая свинцовая гирька,… … Словарь многих выражений
пулька — ПУЛЬКА, и, ПУЛЯ, и, ж. 1. Преферанс. Пульку расписать (или раскинуть, разложить) сыграть в преферанс. 2. Слух, новость, известие (часто ложные). Пулю пустить распространить слух. Слышал пульку метро дорожает? Ср. уг. «пули заряжать» обманывать,… … Словарь русского арго
пуля — ПУЛЬКА, и, ПУЛЯ, и, ж. 1. Преферанс. Пульку расписать (или раскинуть, разложить) сыграть в преферанс. 2. Слух, новость, известие (часто ложные). Пулю пустить распространить слух. Слышал пульку метро дорожает? Ср. уг. «пули заряжать» обманывать,… … Словарь русского арго
расписывать — РАСПИСЫВАТЬ, аю, аешь; несов. (сов. РАСПИСАТЬ, ишу, ишешь). 1. кого на что. Заставлять или уговаривать кого л. что л. делать. 2. что. Играть партию в карты. расписывать пульку. расписывать очко … Словарь русского арго
Как научиться играть в преферанс
Преферанс – это карточная игра, в которой можно победить только за счет своих умений и стратегии. Роль случая и удачи сведена к минимуму. Именно поэтому ее называют коммерческой игрой, и не относят к азартным играм.
История игры
Произошла она из России. Первые упоминания о ней относят к сороковым годам XIX в. В этой игре прослеживаются следы нескольких старых игр, которые прежде пользовались большой популярностью в европейских странах.
Само наименование игры, «преферанс», произошло от слова preference, что с французского языка переводится как «преимущество/предпочтение». В висте, ломбере и других популярных коммерческих играх того времени, этим словом обозначали старшую масть, которой отдавалось предпочтение во время партии.
Как научиться играть в преферанс
В отличие от многих других игр, коммерческие игры делают упор именно на умения игрока. Роль случая и везения здесь сведена к минимуму. Только с помощью своего мастерства, знаний и опыта можно достичь высот в преферансе. А начинать обучение любой игре нужно с азов.
Игра очень похожа на бридж, так что, освоив одну, вы быстро втянетесь в другую.
Количество игроков
В данной игре могут одновременно принимать участие два, три или четыре игрока. Если игра происходит вчетвером, то сдающий не принимает участие в игре.
Теоретически можно играть в преферанс и с большим количеством игроков, но не рекомендуется. Ведь при участии более 4 игроков игра утрачивает динамичность, затягивается и может принести меньше удовольствия.
Но если вдруг решите сыграть впятером, тогда изначально от игры отстраняется два игрока: тот кто сдает, и ожидающий своей очереди сдавать.
Колода игровых карт
Игроки используют стандартную колоду из 36 карт, но убирают из нее шестерки. Так что в итоге остается 32 карты (все масти содержат по восемь карт). Старшинство карт стандартное.
В мастях тоже есть свое старшинство:
Для записи масти во время торгов используют только первую букву названия масти.
Козырной могут выбрать любую масть, тогда все карты этой масти становятся старше карт с другими мастями.
Название карт указываются в зависимости от их вида. От 7 до 10 указывают просто цифры, и первую букву названия для старших карт:
В целом обозначение карт в торгах довольно легко запомнить, если вы не новичок в карточных играх.
Взятки в игре
Сначала в игре выбирают главного игрока. Он должен взять первую взятку, а потом записать собственные очки.
На стол выкладывают карту. Остальные должны или добавить карту такой же масти, или, если ее нет, использовать козырь. В случае, если нет ни нужной масти, ни козыря, можно использовать любую из своих карт.
Когда все сделали ход, нужно оценить выложенные карты – чья оказалась самой старшей (по козырю или старшинству), тот забирает взятку себе.
Взятку забирает игрок, который выполнил одно из следующих условий:
Взятки состоят из трех или четырех карт – каждый игрок добавляет по одной карте.
Задача игроков в преферанс состоит в том, чтобы взять или не взять взятку, в зависимости от их контракта.
Разновидности игр в преферансе
Всего выделяют три вида игры:
Во время игры очень важно грамотно оценить свои возможности и правильно выбрать розыгрыш, который даст вам наибольшее число очков.
Как играть в преферанс
Самый лучший способ научиться играть в преферанс – сыграть партию. Для начала можно самостоятельно сесть за стол, сражаясь против воображаемых противников. Так вам не придется спешить, вы сможете взвешенно принимать каждое решение и разберетесь в нюансах.
После этого можно потренироваться с виртуальными противниками в онлайн-играх. А потом позвать друзей, и научить их играть в преферанс.
Распределение мест
Сначала нужно распределить места за столом. Для этого каждый игрок вытягивает из перемешанной колоды по карте. Их оценивают и тот, у кого наминал оказался меньше всех, выбирает себе место первым.
Туз считается самой младшей картой.
Остальные игроки усаживаются возле него по часовой стрелке. Ориентируются тоже на самую младшую карту – у кого меньше, тот садится справа от первого игрока и так далее.
Если вдруг двое игроков вытягивают карты с одинаковым достоинством, определять победителя нужно по пасти карт – какая из них младше.
Если в середине игры присоединяется новый игрок, он садится слева от сдающего игрока. Когда тот закончит сдавать, новый игрок займет его место. На его счет записывают средние между пулькой и горой очки.
Раздача карты
Сначала определяют сдающего. Его выбирают по тому же принципу, что и при выборе мест. Только в этом случае ориентироваться нужно на самую старшую карту.
Теперь сдающий должен взять колоду, хорошо перетасовать, а потом положить перед игроком справа от себя. Тот должен снять с колоды верхние карты и пережить их вниз. Делается это, чтобы никто из игроков не мог подтасовать под себя карты.
Раздавать карты нужно строго по часовой стрелке, учитывая очередность игроков. Одновременно дают по 2 карты в руки. В конце раздачи у каждого игрока должно быть по 10 карт.
Нужно обязательно пересчитать количество карт. В случае несоответствия сообщить об этом, чтобы у всех было равное число. Если в конце игры выяснится, что у кого-то было меньше 10, он получит штраф – максимально возможный плюс к очкам.
Прикуп
На середину стола нужно выложить 2 карты – это прикуп.
Смотреть в прикуп нельзя – штраф 5 очков в гору. Можно заглянуть только в свои оставшиеся карты, чтобы оценить свои возможности.
Правила торговли (аукциона)
Теперь игрок слева от сдающего, начинает торговлю – его зовут «первая рука». После него по часовой стрелке «вторая», «третья», «четвертая» руки.
Во время торговли каждый игрок должен заявить, сколько возьмет взяток, и какой козырь будет в игре (или она будет без козыря).
Начинается аукцион всегда с 6 взяток. Идут с младшей масти (пика) и до бескозырной игры. Если никто не выиграл, значит, переходят к ставкам на 7 взяток и т.д.
В преферансе нельзя перепрыгивать через ступеньки цен. Так все игроки получают представление о сильных картах соперников.
Торговля останавливается, когда три игрока пасуют или, иными словами, отказываются делать ставку. Тогда последнее предложение считается выигрышным, и тот, кто его сделал, считается победителем.
Тот, кто сделает самую большую ставку, забирает прикуп и старается набрать как минимум столько взяток, сколько заявил.
Мизер заказывают только на первом круге, позже его заявить нельзя. Смысл этой заявки в том, что игрок обязуется не брать как можно меньше взяток. В идеале он не должен взять ни одну взятку. Если объявили такую заявку, перебить можно или мизером без прикупа, или девятерной игрой.
Распасовка. Возможна только в случае, если после начала торгов все игроки спасовали. Тогда игроки делают ставки с наименьшим значением взяток. Кто меньше, тот и выиграл.
Заказ цены
Победитель торгов становится разыгрывающим. Он осматривает свои карты, а затем откладывают в сторону 2 ненужные – снос. Другие игроки не должны их видеть.
У него есть возможность последний раз повысить цену, но после ее озвучивания больше не имеет права заглядывать в снос. Если все же посмотрит, то будет штраф – одна взятка.
Игра втемную
Такой тип игры возможен только при единогласном решении игроков. Об этом договариваются заранее.
Игра втемную требует опыта в преферансе. Не для начинающих.
В случае если взятку не перебили семерной, им назначается двойная цена. Но если вдруг после этого вновь назначают пас втемную, то ставки перебиваются восьмеркой (очки при этом считаются вчетверо).
Так же может быть ситуация с торговлей «раз втемную» – в этом случае перебивают обычной заявкой, торгуясь по цене. Победитель темной игры прикуп не показывает.
Важно: при игре втемную цена увеличивается вдвое. И пока что прикуп никто не забрал, можно менять цену или объявить мизер. После этого прикуп открывают, и двойной ставки не будет.
При игре в мизер втемную не нужно показывать прикуп другим игрокам. Вистующие, в свою очередь, не должны показывать свои карты.
Такую ставку может перебить только более крупная – или обычная десятерная, или девятерная втемную.
Мизер
Во время такой игры цель – взять как можно меньше взяток, а лучше ни одной. При этом козырей нет, соблюдается только старшинство карт. Первый ход осуществляет игрок, последний взявший взятку.
При обычной игре первым делом вскрывают прикуп, и разыгрывающий показывает все свои карты. Соперники могут переписать их, если боятся забыть. После этого мизерист собирает карты и убирает в снос 2 из них (не показывая).
Вистующие обсуждают между собой, будут ли они вскрывать карты. Если да, то это делается после первого хода играющего.
В случае мизери без прикупа, игрок не должен показывать свои карты и прикуп.
Распасовка
При выборе этого типа игры, сдающий открывает одну из карт прикупа, а потом все игроки должны положить карту той же масти в прикуп. Если масти нет, тогда нужно выкладывать самую маленькую карту. Тот, кто положил наибольшую карту, забирает взятку.
После этого сдающий открывает вторую карту в прикупе, и ситуация повторяется.
Затем ход переходит игроку, который во время торгов первым спасовал. Дальше игра продолжается, пока что не разыграют все карты. Потом подсчитывается число взятых взяток для каждого игрока.
Все данные очки вносят в счет горы.
Стоимость игр
Необходимо учитывать, что существует много разных видов преферанса, и для каждого из них цены за игру отличаются.
Можно записывать в пульку заказанные и взятые цены, и тут тоже есть свои правила:
Игроки перед началом игры должны решить, как будет определяться победитель. Можно для этого подсчитывать количество выигранных партий, или по наибольшему количеству взяток.
Как подсчитывать очки
У начинающих преферансистов часто возникает проблема именно с подсчетом очков. Для новичков это очень сложная тема, но вполне реально разобраться.
Задачи в игре
Самая главная цель в преферансе – во время игры как можно быстрее заполучить нужное количество очков, чтобы закрыть пулю. Ее размер нужно определить до начала игры в переговорах с другими игроками. Обычно это показатель от 20 до 50.
Конец игры возможен только в том случае, если все игроки смогли набрать нужное число очков, чтобы закрыть пулю. Тот, кто ее уже закрыл, отнимает заработанные очки от горы. По другому это называют «списывать гору». Потому что дополнительная цель игры – набрать как можно меньше гору.
Помимо этого нужно взять как можно больше вистов с партнером. Иногда за счет большого количества вистов можно выиграть, даже если большая гора и поздно смог закрыться.
По ходу игры старайтесь увеличить гору противников, чтобы увеличить свои шансы на победу.
Подсчет очков
Обычно выбирают одного человека, который и будет записывать результаты игры в пульке. В него записывают сразу результат, то есть к предшествующему количеству очков добавляют новые, которые набрали только что, и сумму записывают в пульку.
Числа разделяют точками. К примеру, 4.12.14.18.20.26
По итогу игры начисляются очки игроку, который заказал выигрышные очки. Чем сложнее контракт, тем выше его цена:
Очки записываются в раздел «пуля».
В раздел «висты» записываются выигрышные очки тем, кто вистовал. Начисленные очки тоже зависят от сложности контракта. За каждую взятку дают:
Если игрок не смогу набрать нужное количество взяток, ему за каждую недобранную взятку прибавляют к горе штрафные балы:
Помимо этого стоит начислить штрафные балы и игроку, который забрал взятку во время игры в мизер.
Подведение итогов
После завершения игры, когда все игры заполнили пулю, счетовод должен подсчитать результаты игры. Для этого нужно использовать только информацию с «горы», потому что «пуля» у всех одинаковая.
Для подсчета нужно сложить показатели всех игроков из раздела «гора», а потом поделить на количество играющих. Из получившейся суммы вычитают поочередную гору каждого игрока, затем показатель умножается на 10 и полученный результат вписывают в итоговое значение напротив имен игроков.
Будьте внимательны – некоторые значения могут получиться со знаком минус!
Теперь нужно сравнить висты. Для получения нужного значения нужно от большего показателя отнять меньшее. Полученный результат нужно записать обоим игрокам – победителю в положительном значении, а проигравшему с отрицательным.
Пройтись по показателям всех игроков. При игре вчетвером у каждого будет по три расчета, а при игре втроем – два.
В конце подсчета нужно просуммировать все данные по каждому игроку (учитывайте знаки!).
Проигравшие игроки (у которых отрицательное значение), должны положить проигранную сумму на стол, а победители (с положительными цифрами) забирают со стола причитающиеся им монеты.
Намного проще научиться играть в преферанс на практике. Сыграйте пару партий с человеком, который хорошо разбирается в игре, и сможет объяснить все нюансы на конкретных примерах. Так вам будет проще уложить информацию в голове.
Правила игры в преферанс
Общие правила преферанса (продолжение)
Запись и расчёт результатов игры (на примере сочинского преферанса)
Порядок записи
Запись результатов каждой сдачи в преферансе осуществляется в поле, расчерчиваемом на бумаге специальным образом. При трёх игроках оно имеет следующий вид:
Самый верхний раздел (1) в секции каждого игрока называется «горой» – в него записываются штрафные очки. Положительные очки вносятся в строку (2), которая именуется «пулей» (такое же название носит и поле для записи в целом, а также сама партия в преферанс). Взаиморасчёты между игроками (например, между вистующим и разыгрывающим) отражаются в графах (3), которые называются «висты». Вист в преферансе – это основная единица расчёта, к которой в конце игры приводятся все произведённые записи.
Перед тем как приступить к первой сдаче, игроки должны договориться о стоимости виста в денежном эквиваленте и установить, до какого количества очков в пуле они будут играть. Например, если было решено играть до 50 очков, то это означает, что как только каждый из игроков наберёт 50 очков в пулю, игра будет считаться оконченной. Стоимость виста и предельная величина пули фиксируются в центре поля (4).
Итак, запись в сочинке осуществляется следующим образом. Если игрок, назначивший игру, выполнил свои обязательства, то он получает в пулю очки в соответствии со стоимостью игры. В общепринятой системе записи игры имеют следующую стоимость:
Если разыгрывающий не может себе записать очки в пулю за сыгранную игру ввиду того, что она уже закрыта (то есть достигнуто предельное количество очков), то он записывает эти очки в пулю другого игрока – тому, у кого запись в пуле на текущий момент больше. Взамен произведённой записи разыгрывающий получает на соответствующего игрока висты в десятикратном размере. Так, на записавшего 6 очков он напишет 60 вистов. Такая запись называется «американской помощью», или просто «помощью». Если разыгрывающий может записать в свою пулю только часть сыгранных очков, то он пишет себе сколько возможно, а остатком «помогает» другому игроку.
В случае когда игроки имеют равное количество очков в пуле, помощь осуществляется игроку слева от разыгрывающего. Если этому игроку невозможно записать очки полностью, разницу получает оставшийся игрок. Если разыгрывающий не может записать помощь другим игрокам из-за того, что их пуля закрыта, либо если в результате оказания помощи образуется остаток, то списание соответствующего количества очков производится с его горы. Если запись в горе отсутствует либо она меньше, чем необходимо, то остаток после списания горы до нуля записывается в гору каждого оппонента разыгрывающего.
Если разыгрывающий не выполнил своих обязательств, то вместо пули запись согласно стоимости игры делается в гору – за каждую недобранную взятку на играх от шестерной до десятерной либо за каждую полученную взятку на мизере. К примеру, если на семерной игре разыгрывающий взял только 5 взяток, он пишет в гору 4 х 2 = 8 очков. Или, скажем, если на мизере игрок получил 3 взятки, то он записывает в гору 10 х 3 = 30 очков.
По окончании розыгрыша, игроки, объявлявшие «вист», записывают на разыгрывающего висты за свои взятки.
В случае если игрок выполнил свой контракт, запись в колонку «висты» на этого игрока осуществляется в размере стоимости игры, помноженной на количество принадлежащих вистующему взяток. Объявивший «вист», но не взявший ни одной взятки, а также пасовавший игрок не пишут ничего.
Когда разыгрывающий на игре подсаживается (то есть не добирает положенного количества взяток), запись несколько меняется. Противники получают на него в виде вистов так называемую «консоляцию», величина которой равна стоимости контракта, умноженной на недобранное число взяток. Вистующий пишет консоляцию вдобавок к собственным взяткам. Пасовавший также записывает консоляцию на разыгрывающего, но только если он не уходил за полвиста. В противном случае игрок теряет право на консоляцию – она записывается игроком, вернувшим вист (таким образом, последний получает двойную консоляцию – и за себя, и за уходившего).
Если при проверке десятерной игры выясняется, что назначивший её игрок не берёт 10 взяток, то, помимо того, что он пишет в гору за соответствующее число взяток, оппоненты на него записывают висты так, как будто они вистовали оба. К примеру, рассмотрев расклад, игроки пришли к выводу, что заказавший десятерную отдаёт одну взятку на руку одного из противников. Этот противник запишет на разыгрывающего 20 вистов (10 за взятку + 10 в виде консоляции). Другой противник в такой ситуации пишет только консоляцию 10 вистов.
В случае когда вистующий не набирает требуемого числа взяток, он не теряет право записывать висты за свои взятки на разыгрывающего (если они есть), но при этом за каждую недобранную взятку пишет в гору в соответствии со стоимостью игры.
Висты на мизере ни пишутся.
В случае если имела место распасовка, игроки, взявшие на ней взятки, пишут в гору за каждую взятку по стоимости распасов. Игрок, не взявший ни одной взятки на распасовке, записывает соответствующую её стоимость в пулю. Стоимость распасов оговаривается игроками до начала игры. Изначально в сочинке все распасовки, даже если они случались подряд, имели одинаковую стоимость, равную 1. Но в настоящее время большинство игроков при игре в данную разновидность преферанса применяет возрастающую шкалу стоимости распасов – в соответствии с арифметической либо геометрической прогрессией. В современной сочинке распасы, как правило, оцениваются следующим образом:
Далее увеличение стоимости распасов обычно не происходит, то есть четвёртая и последующие распасовки также стоят 3 (4) очка. В случае если в следующей после распасов сдаче была объявлена какая-либо игра, их последовательность прерывается, и очередные распасы будут снова одинарными.
– Первая сдача: все спасовали в торговле – были сыграны распасы со стоимостью 1.
– Вторая сдача: игроки снова спасовали – сыграны распасы по 2.
– Третья сдача: была разыграна шестерная игра.
– Четвёртая сдача: никто не вступил в торговлю – играются одинарные распасы.
Чтобы привнести в игру больше азарта, в некоторых компаниях искусственным образом создаются дополнительные условия для того, чтобы распасы игрались чаще. Например, устанавливается правило, согласно которому после двойных распасов игрок должен начинать торговлю с игры не ниже семерной, а после тройных и далее – не ниже восьмерной. Кроме того, игроки могут договориться о том, что невыполненный контракт не приводит к прерыванию распасов. В таком случае, если имел место подсад на какой-либо игре и при следующей сдаче все три игрока объявили «пас», играются следующие по порядку распасы, по сравнению с теми, которые были до подсада, а выходом из распасовки является только сыгранная без ремиза (подсада) игра.
Пример, иллюстрирующий сразу два вышеупомянутых правила:
– Первая сдача: игрались одинарные распасы.
– Вторая сдача: один из игроков играл шестерную, но взял только 5 взяток.
– Третья сдача: все спасовали, игрались двойные распасы.
– Четвёртая сдача: торговлю можно было начать с игры не ниже семерной. Был объявлен мизер, на котором разыгрывающий получил взятку.
– Пятая сдача: все объявили «пас», были сыграны тройные распасы.
– Шестая сдача: была объявлена восьмерная игра – более низкую объявить было нельзя, тем не менее, разыгрывающий её выполнил.
– Седьмая сдача: в торговле все спасовали. Играются одинарные распасы.
Записи во всех графах пульки обычно делаются нарастающим итогом. К примеру, если игрок сначала сыграл семерную игру, затем шестерную, а потом опять семерную, то в строке пули у него будет следующая запись: 4, 6, 10. Вид применяемых между числами разделителей не имеет значения – они могут быть разными. Например: 4. 6. 10…; 4→6→10…; 4=6=10=…
Взаимный расчёт в конце игры
Как уже было упомянуто выше, игра заканчивается, как только будут закрыты пули всех игроков. Расчёт выигрыша или проигрыша каждого игрока может осуществляться двумя равноценными между собой способами.
Первый способ расчёта
При первом способе расчёта сначала определяется игрок с наименьшим количеством очков в горе. Это количество очков вычитается из гор остальных игроков. Такая процедура называется «амнистией» – в результате неё происходит упрощение арифметических расчётов (игроки при этом ничего не теряют).
Учитывая, что в преферансе 1 очко горы равняется 10 вистам, полученный результат в горе каждого игрока умножается на 10, затем делится на количество игроков. Результатом деления является выраженный в вистах проигрыш игрока с горы, который суммируется всеми остальными с уже имеющейся на него записью в колонке «Висты».
Далее сокращаются висты, имеющиеся у игроков друг на друга. Тот, у кого вистов больше, записывает разницу со знаком плюс, имеющий меньше – со знаком минус.
Полученные в секции каждого игрока значения суммируются. Это и есть конечный выигрыш либо проигрыш игрока в вистах. При умножении его на стоимость виста получаем выигрыш или проигрыш в деньгах. Сумма выигрышей и проигрышей всех игроков должна всегда равняться нулю.
В случае если при окончательном расчёте пульки в процессе деления образуется остаток, то во избежание округления и возможного в связи с этим несхождения результатов, а также в целях облегчения расчёта поступают следующим образом. Одному из игроков (или нескольким игрокам – но в этом случае легче воспользоваться вторым способом расчёта) добавляют либо списывают с горы одно очко так, чтобы деление шло без остатка. Другие участники компенсируют эту запись соответствующим числом вистов. Как при игре втроём, так и при игре вчетвером, 1 очко горы в расчёте на каждого игрока приблизительно равняется трём вистам (учитывая, что при трёх игроках округление происходит в меньшую сторону: 10 : 3 = 3 1/3 ≈ 3, а при четырёх – в большую: 10 : 4 = 2,5 ≈ 3).
1. Конечный результат пули:
2. Так как количество очков в пуле у всех игроков одинаковое, в расчёте пули не участвуют. В связи с этим далее они не будут обозначаться.
Наименьшая гора – у З (8 очков). Вычтем её из гор других игроков:
3. Теперь каждую гору нужно умножить на 10 и разделить полученное на количество игроков. Но у игрока В деление без остатка невозможно, поэтому добавим ему в гору 1 очко. Чтобы компенсировать произведённую запись, нужно в строке вистов двух других игроков убрать по 3 виста на В. В результате внесённых поправок пуля станет такой:
А после умножения каждой горы на 10 и деления на число игроков получим такую запись:
4. Полученное с горы число противники записывают в вистах, суммируя его с уже имеющейся записью:
5. Произведём взаимное сокращение вистов и определение выигрыша:
Таким образом, игрок З выиграл 31 вист (если игра велась по 100 рублей за вист – 3100 руб.), игрок В проиграл 30 вистов (3000 руб.), игрок Ю проиграл 1 вист (100 руб.).
Второй способ расчёта
При втором способе расчёта после произведённой «амнистии» считают среднюю гору всех игроков – то есть суммируют все горы и полученное делят на число участников пули. Из этого среднего значения вычитается гора каждого игрока, а результаты (которые могут быть как со знаком плюс, так и минус) умножаются на 10. Если после умножения числа имеют дробную часть, то перед расчётом средней горы поступают так же, как и в предыдущем способе, – добавляют кому-либо в гору либо списывают с неё 1 очко.
Далее производят сравнение вистовых записей и к итоговой сумме по строке «Висты» добавляют полученный выигрыш/проигрыш c горы.
1. Рассмотрим то же исходное положение, что и в примере для 1-го варианта расчётов:
2. Вычитаем наименьшую гору из гор других игроков:
3. Складываем результаты всех гор: 0 + 11 + 6 = 17. Делим полученное на количество игроков: 17 : 3 = 5,66. После умножения этого числа на 10 дробная часть сохраняется. Чтобы её не было, нужно любому из игроков добавить в гору 1 очко. Допустим, жребий пал на игрока Ю. Для компенсации сделанной записи в строке вистов других игроков вычитаем по 3 виста на Ю. Пуля примет следующий вид:
Теперь при делении суммы всех гор (0 + 11 + 7 = 18) на 3 получаем ровно 6.
4. Вычитаем из этого числа гору каждого игрока и умножаем полученные результаты на 10:
5. Произведём взаимный расчёт вистов игроков друг на друга:
6. В результате суммирования вистов горы с вистами на каждого игрока получаем:
Таким образом, в обоих способах расчёта результаты получились почти одинаковыми. На самом же деле точные результаты в вистах должны быть следующими: З: +30 2/3; В: –29 1/3; Ю: –1 1/3. Разница и в том и в другом случае возникла из-за того, что при добавлении 1 очка в гору какому-либо игроку остальные выигрывают по 1/3 виста (при списании очка наоборот – теряют по 1/3 виста).



