что означает точка в java

Что означает точка в java

public static void main(String args []) <

int a = 3; // 0+2+1 или двоичное 0011

int b = 6; // 4+2+0 или двоичное 0110

System.out.println(» a = » + binary[a]);

System.out.println(» b = » + binary[b]);

System.out.println(» ab = » + binary[c]);

System.out.println(» a^b = » + binary[e]);

Ниже при­веден результат, полученный при выполнении этой программы:

Сдвиг и влево и вправо

Оператор >> означает в языке Java сдвиг вправо. Он перемещает все биты своего левого операнда вправо на число позиций, заданное правым операндом. Когда биты левого операнда выдвигаются за самую правую позицию слова, они теряются. При сдвиге вправо освобождающиеся старшие (левые) разряды сдви­гаемого числа заполняются предыдущим содержимым знакового разряда. Такое поведение называют расширением знакового разряда.

static public void main(String args[]) <

Ниже приведен результат работы этой программы:

Беззнаковый сдвиг вправо

Часто требуется, чтобы при сдвиге вправо расширение знакового раз­ряда не происходило, а освобождающиеся левые разряды просто запол­нялись бы нулями.

static public void main(String args[]) <

Для этого примера переменную b можно было бы инициализировать произвольным отрицательным числом, мы использовали число с шест­надцатиричным представлением 0xf1. Переменной с присваивается ре­зультат знакового сдвига b вправо на 4 разряда. Как и ожидалось, рас­ширение знакового разряда приводит к тому, что 0xf1 превращается в 0xff. Затем в переменную d заносится результат беззнакового сдвига b вправо на 4 разряда. Можно было бы ожидать, что в результате d со­держит 0x0f, однако на деле мы снова получаем 0xff. Это — результат расширения знакового разряда, выполненного при автоматическом по­вышении типа переменной b до int перед операцией сдвига вправо. На­конец, в выражении для переменной е нам удается добиться желаемого результата — значения 0x0f. Для этого нам пришлось перед сдвигом вправо логически умножить значение переменной b на маску 0xff, очис­тив таким образом старшие разряды, заполненные при автоматическом повышении типа. Обратите внимание, что при этом уже нет необходи­мости использовать беззнаковый сдвиг вправо, поскольку мы знаем со­стояние знакового бита после операции AND.

С: \> java ByteUShift

Битовые операторы присваивания

Так же, как и в случае арифметических операторов, у всех бинарных битовых операторов есть родственная форма, позволяющая автоматичес­ки присваивать результат операции левому операнду. В следующем примере создаются несколько целых переменных, с ко­торыми с помощью операторов, указанных выше, выполняются различ­ные операции.

public static void main(String args[]) <

Результаты исполнения программы таковы:

С:\> Java OpBitEquals

Для того, чтобы можно было сравнивать два значения, в Java имеется набор операторов, описывающих отношение и равенство. Список таких операторов приведен в таблице.

Булевы логические операторы

Булевы логические операторы, сводка которых приведена в таблице ниже, оперируют только с операндами типа boolean. Все бинарные ло­гические операторы воспринимают в качестве операндов два значения типа boolean и возвращают результат того же типа.

И (AND) с присваиванием

ИЛИ (OR) с присваиванием

логическое исключающее ИЛИ (XOR)

исключающее ИЛИ (XOR) с присваиванием

оператор OR быстрой оценки выражений (short circuit OR)

оператор AND быстрой оценки выражений (short circuit AND)

логическое унарное отрицание (NOT)

тернарный оператор if-then-else

Результаты воздействия логических операторов на различные комби­нации значений операндов показаны в таблице.

Программа, приведенная ниже, практически полностью повторяет уже знакомый вам пример BitLogic. Только но на этот раз мы работаем с булевыми логическими значениями.

public static void main(String args[]) <

Операторы быстрой оценки логических выражений (short circuit logical operators)

Существуют два интересных дополнения к набору логических опера­торов. Это — альтернативные версии операторов AND и OR, служащие для быстрой оценки логических выражений. Вы знаете, что если первый операнд оператора OR имеет значение true, то независимо от значения второго операнда результатом операции будет величина true. Аналогично в случае оператора AND, если первый операнд — false, то значение вто­рого операнда на результат не влияет — он всегда будет равен false. Если вы в используете операторы && и || вместо обычных форм & и |, то Java не производит оценку правого операнда логического выражения, если ответ ясен из значения левого операнда. Общепринятой практикой является использование операторов && и || практически во всех случаях оценки булевых логических выражений. Версии этих операторов & и | применяются только в битовой арифметике.

Тернарный оператор if-then-else

Общая форма оператора if-then-use такова:

выражение1? выражение2: выражениеЗ

В качестве первого операнда — «выражение1» — может быть исполь­зовано любое выражение, результатом которого является значение типа boolean. Если результат равен true, то выполняется оператор, заданный вторым операндом, то есть, «выражение2». Если же первый операнд paвен false, то выполняется третий операнд — «выражениеЗ». Второй и третий операнды, то есть «выражение2» и «выражениеЗ», должны воз­вращать значения одного типа и не должны иметь тип void.

В приведенной ниже программе этот оператор используется для про­верки делителя перед выполнением операции деления. В случае нулевого делителя возвращается значение 0.

public static void main(String args[]) <

Источник

10 главных конструкций языка Java

Простой и мощный язык.

Java — важный язык разработки во многих больших корпорациях. Мы уже рассказывали про то, как и где применяется Java, теперь настало время для практики.

Так как авторы языка Java при создании вдохновлялись языками C и C++, то в Java тоже появилось много похожих конструкций и команд. Если вы знаете C или C++, то освоить Java вам будет гораздо проще.

👉 В Java после каждой команды ставится точка с запятой.

Комментарии

Комментарии в Java точно такие же, как в C-подобных языках — есть однострочные, которые работают только для одной строки, и многострочные.

// Это однострочный комментарий
// Для каждой строки нужно добавлять его отдельно
/* А это — многострочный
его можно сделать любой длины,
если в начале и в конце поставить нужные символы */

Переменные и типы данных

Как и в C, в Java есть несколько типов данных с разным объёмом выделяемой памяти. Предполагается, что программист сам решит, какой тип использовать лучше всего в каждой ситуации и сам будет следить за тем, чтобы в переменную поместилось всё что нужно.

Присваивание и сравнение

// это присваивание
x = 10;
// а это — сравнение x и 10
// результат сравнения отправляется в переменную b
boolean bol;
b = (x == 10);

Структура программы

Разработчикам Java понравилось, что в C вся программа состоит из функций, среди которых есть одна обязательная — main, поэтому сделали точно так же. В классах эта функция называется методом.

Но есть одно важное отличие: каждая java-программа — это как бы один большой класс со своими разделами, которые должны быть у каждого класса. Благодаря этому большие программы легко собираются из маленьких java-кирпичиков и работают друг с другом как с классами, используя все их возможности.

Ввод и вывод

Для ввода и вывода используют системный класс System и два его объекта — in и out. Но на практике чаще всего вместо in используют объект Scanner, чтобы можно было более гибко управлять вводом данных.

Условные операторы if и switch

Работают так же, как в C и в любых современных языках высокого уровня. Главное здесь — следить за фигурными скобками и не перепутать, что к чему относится. Проще всего это регулировать отступами:

У оператора множественного выбора есть особенность: ему не нужны фигурные скобки для действий в каждом случае. Компьютер по синтаксису понимает, что к чему относится, и выбирает нужный вариант.

Циклы

В Java есть три основных вида циклов:

Ещё есть два полезных оператора:

Функции (они же методы)

Так как каждая программа — это описание какого-то класса, то функции в Java — это и есть методы этого класса. Функций (или методов) может быть сколько угодно, главное — соблюдать правила описания классов. Покажем на примере:

Классы

В Java всё построено на классах, от самой программы до реализаций различных функций. Конечно, можно не использовать классы и работать в чисто процедурном стиле, но в Java так не принято. Это ООП-язык с родной поддержкой классов на всех уровнях.

Сами классы объявляются и используются так же, как и в любом другом ООП-языке:

Объекты

Объекты в Java работают по тому же принципу, что и все объекты в ООП: можно создавать сколько угодно объектов на основе классов и делать их любой сложности.

Обычно используют классы, прописанные в том же файле, что и программа. Если нужно использовать класс из другой программы, её подключают отдельно. Вот самый простой способ сделать объект на основе предыдущего класса с заказом:

Источник

Объекты в Java

что означает точка в java

что означает точка в java

что означает точка в java

1. Объекты

Все в Java является объектом.

Вернее, очень мало чего в Java объектом не является. Например, примитивные типы. Но это скорее редкое исключение, чем правило.

Что же такое объект?

Объект — это сгруппированные вместе данные и методы для того, чтобы эти данные обрабатывать. Когда мы говорим о данных, имеем в виду переменные, конечно.

Про переменные объекта говорят, что это «данные объекта» или «состояние объекта».

Про методы объекта говорят: это «поведение объекта». Состояние объекта (переменные объекта) принято менять только с помощью методов того же объекта. Менять переменные объекта напрямую (не через методы объекта) считается дурным тоном.

У каждого объекта, как и у каждой переменной, есть тип. Этот тип определяется один раз при создании объекта и поменять его в дальнейшем нельзя. Типом объекта считается его класс.

У каждого объекта есть собственная копия переменных класса (полей класса). Если в классе была объявлена нестатическая переменная int a, и ваша программа во время работы создала 10 объектов этого класса, теперь в каждом объекте есть собственная переменная int a.

Взаимодействие с объектом

Самый удобный способ работы с объектом — сохранить ссылку на объект в переменную, и потом вызывать методы у этой переменной. Выглядит это для вас знакомо:

Где переменная — это переменная, которая хранит в себе ссылку на объект, а метод — это метод класса объекта.

Если вы хотите обратиться к полю (переменной) объекта, то тоже нужно использовать оператор точка :

Где переменная — это переменная, которая хранит в себе ссылку на объект, а поле — это переменная класса (поле объекта).

2. Оператор new

Где Класс — это имя класса для объявления переменной и имя класса создаваемого объекта. Переменная — это переменная, в которую сохраняется ссылка на созданный объект. А параметры — это параметры метода создания объекта.

Какие именно могут быть параметры у объекта, решают программисты, которые пишут класс объекта.

Вы уже создавали объекты ранее, и даже пользовались именно этой конструкцией. Надеюсь, вы не забыли?

Примеры создания объектов:

КодОписание
Создает объект типа String
Создает объект типа Scanner
Создает объект типа int[] : контейнер на 10 элементов типа int

Источник

Что означает точка в java

public static void main(String args []) <

int a = 3; // 0+2+1 или двоичное 0011

int b = 6; // 4+2+0 или двоичное 0110

System.out.println(» a = » + binary[a]);

System.out.println(» b = » + binary[b]);

System.out.println(» ab = » + binary[c]);

System.out.println(» a^b = » + binary[e]);

Ниже при­веден результат, полученный при выполнении этой программы:

Сдвиг и влево и вправо

Оператор >> означает в языке Java сдвиг вправо. Он перемещает все биты своего левого операнда вправо на число позиций, заданное правым операндом. Когда биты левого операнда выдвигаются за самую правую позицию слова, они теряются. При сдвиге вправо освобождающиеся старшие (левые) разряды сдви­гаемого числа заполняются предыдущим содержимым знакового разряда. Такое поведение называют расширением знакового разряда.

static public void main(String args[]) <

Ниже приведен результат работы этой программы:

Беззнаковый сдвиг вправо

Часто требуется, чтобы при сдвиге вправо расширение знакового раз­ряда не происходило, а освобождающиеся левые разряды просто запол­нялись бы нулями.

static public void main(String args[]) <

Для этого примера переменную b можно было бы инициализировать произвольным отрицательным числом, мы использовали число с шест­надцатиричным представлением 0xf1. Переменной с присваивается ре­зультат знакового сдвига b вправо на 4 разряда. Как и ожидалось, рас­ширение знакового разряда приводит к тому, что 0xf1 превращается в 0xff. Затем в переменную d заносится результат беззнакового сдвига b вправо на 4 разряда. Можно было бы ожидать, что в результате d со­держит 0x0f, однако на деле мы снова получаем 0xff. Это — результат расширения знакового разряда, выполненного при автоматическом по­вышении типа переменной b до int перед операцией сдвига вправо. На­конец, в выражении для переменной е нам удается добиться желаемого результата — значения 0x0f. Для этого нам пришлось перед сдвигом вправо логически умножить значение переменной b на маску 0xff, очис­тив таким образом старшие разряды, заполненные при автоматическом повышении типа. Обратите внимание, что при этом уже нет необходи­мости использовать беззнаковый сдвиг вправо, поскольку мы знаем со­стояние знакового бита после операции AND.

С: \> java ByteUShift

Битовые операторы присваивания

Так же, как и в случае арифметических операторов, у всех бинарных битовых операторов есть родственная форма, позволяющая автоматичес­ки присваивать результат операции левому операнду. В следующем примере создаются несколько целых переменных, с ко­торыми с помощью операторов, указанных выше, выполняются различ­ные операции.

public static void main(String args[]) <

Результаты исполнения программы таковы:

С:\> Java OpBitEquals

Для того, чтобы можно было сравнивать два значения, в Java имеется набор операторов, описывающих отношение и равенство. Список таких операторов приведен в таблице.

Булевы логические операторы

Булевы логические операторы, сводка которых приведена в таблице ниже, оперируют только с операндами типа boolean. Все бинарные ло­гические операторы воспринимают в качестве операндов два значения типа boolean и возвращают результат того же типа.

И (AND) с присваиванием

ИЛИ (OR) с присваиванием

логическое исключающее ИЛИ (XOR)

исключающее ИЛИ (XOR) с присваиванием

оператор OR быстрой оценки выражений (short circuit OR)

оператор AND быстрой оценки выражений (short circuit AND)

логическое унарное отрицание (NOT)

тернарный оператор if-then-else

Результаты воздействия логических операторов на различные комби­нации значений операндов показаны в таблице.

Программа, приведенная ниже, практически полностью повторяет уже знакомый вам пример BitLogic. Только но на этот раз мы работаем с булевыми логическими значениями.

public static void main(String args[]) <

Операторы быстрой оценки логических выражений (short circuit logical operators)

Существуют два интересных дополнения к набору логических опера­торов. Это — альтернативные версии операторов AND и OR, служащие для быстрой оценки логических выражений. Вы знаете, что если первый операнд оператора OR имеет значение true, то независимо от значения второго операнда результатом операции будет величина true. Аналогично в случае оператора AND, если первый операнд — false, то значение вто­рого операнда на результат не влияет — он всегда будет равен false. Если вы в используете операторы && и || вместо обычных форм & и |, то Java не производит оценку правого операнда логического выражения, если ответ ясен из значения левого операнда. Общепринятой практикой является использование операторов && и || практически во всех случаях оценки булевых логических выражений. Версии этих операторов & и | применяются только в битовой арифметике.

Тернарный оператор if-then-else

Общая форма оператора if-then-use такова:

выражение1? выражение2: выражениеЗ

В качестве первого операнда — «выражение1» — может быть исполь­зовано любое выражение, результатом которого является значение типа boolean. Если результат равен true, то выполняется оператор, заданный вторым операндом, то есть, «выражение2». Если же первый операнд paвен false, то выполняется третий операнд — «выражениеЗ». Второй и третий операнды, то есть «выражение2» и «выражениеЗ», должны воз­вращать значения одного типа и не должны иметь тип void.

В приведенной ниже программе этот оператор используется для про­верки делителя перед выполнением операции деления. В случае нулевого делителя возвращается значение 0.

public static void main(String args[]) <

Источник

Точки — Java: Составные данные

В этом уроке мы начнём проектирование библиотек для работы с графическими примитивами (точками, отрезками), а также фигурами (кругами, прямоугольниками). Естественно, проще всего начать с основы — библиотеки для работы с точками. Для этого давайте вспомним координатную плоскость и то, как определяются на ней точки.

В этом примере мы видим плоскость, на которой расположены две оси (ось абсцисс X и ось ординат Y) и точки. При этом обычно точка описывается двумя параметрами: первым указывается координата x (абсцисса), вторым — координата y (ордината). Например, точка D описывается как (2, 4), точка C — (1, 0) и так далее. Координаты могут быть отрицательными. Оси делят плоскость на четыре части, которые называются квадрантами. На рисунке точка D лежит в первом квадранте, точки A, G, E — во втором, в третьем и в четвёртом квадрантах соответственно.

Когда мы говорим о точках, мы на самом деле имеем в виду так называемые абстрактные данные. Это означает, что мы не делаем никаких предположений (кроме самых необходимых) для того, чтобы рассуждать в терминах этих данных (в нашем случае — точек). И действительно, вспомним, например, любой раздел школьной математики: когда мы оперируем какими-то понятиями, мы вообще не думаем о том, что они должны быть как-то представлены, мы мыслим в них на абстрактном уровне. Это позволяет нам строить законы, делать выводы и предположения о том, как будут вести себя данные, как они друг с другом комбинируются. При этом нам не нужна никакая реализация, нам не нужен ни язык программирования, ни компьютер. Более того, нам вообще необязательно графически изображать эти данные — мы можем представлять это в голове и при этом делать выводы, имеющие практическое значение. При этом конкретное представление абстрактных данных (так называемые конкретные данные) определяется условиями прикладного использования, например, особенностями разных языков программирования. Зачастую библиотеки, которые снаружи выглядят одинаково и оперируют одними и теми же понятиями, внутри устроены совершенно по-разному. Естественно, при манипуляциях с такими библиотеками необходимо оставаться в рамках понятийного аппарата тех абстрактных данных, с которыми мы работаем. «Клеем» между абстрактными данными и конкретными данными выступает так называемый интерфейс. Интерфейс — это набор функций, обычно разделяемых на конструкторы и селекторы. Конструкторы позволяют из набора данных строить составной объект, а с помощью селекторов из составного объекта извлекают его части. В нашем случае, если говорить о точках, селекторы позволяют извлекать координаты x и y. Вот как выглядит интерфейс нашей библиотеки:

Давайте посмотрим, какие манипуляции можно производить над точками, имея базовый интерфейс:

Функция quadrant определяет квадрант, в котором расположена точка, а функция distance вычисляет расстояние между заданными точками. При этом мы оперируем понятием «точки», а обращение к составным частям этих точек происходит внутри и скрыто от наших глаз.

Конкретные данные: на текущий момент мы не знаем, как реализованы точки (что не мешает нам пользоваться библиотекой в рамках нашей предметной области).

Внутренняя реализация

Каждое из перечисленных выше понятий абстрактно, не имеет прямого воплощения в реальной жизни и может применяться как к описанию детских игрушек (круглый мяч), так и египетских пирамид. Причём в каждом конкретном случае нас будут интересовать разные детали. В одних случаях важны только размеры, в других — расположение относительно некоей системы координат, в третьих — цвет фигуры.

В некоторых задачах при работе с точками могут отсутствовать координаты, но имеются цвет или скорость мерцания. Тогда набор функций для работы с подобными точками будет кардинально отличаться от нашего набора.

Точки, которые мы рассматриваем в этом курсе, интересны для нас только как место на координатной плоскости, задаваемое парой чисел — координат. Важно, что любая пара чисел однозначно определяет точку на этой плоскости, и существование двух разных точек с одинаковыми координатами невозможно.

Точки — это всего лишь один из примеров того, как мы пытаемся выразить в коде нашу предметную область, в данном случае — геометрию. Подобная абстракция используется в исходном коде графических редакторов. В финансовых приложениях используется понятие «деньги». Деньги можно выразить просто числом, но этого наверняка будет недостаточно, потому что помимо численного значения, для выражения денежной суммы необходимо как минимум указать ещё и валюту.

Можно сказать, что в коде выше создан свой собственный, пользовательский тип данных. В отличие от примитивных типов данных, таких как числа и строки, наш новый тип является составным — отсюда и понятие составные данные. Внутри себя он хранит набор значений, но мы оперируем ими как единым целым.

Источник


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *