За один матч объектом одержимости может быть только один выживший
Выживший может стать одержимостью убийцы в следующих ситуациях: Если убийца выбрал улучшения для силы, связанные с механикой одержимости, то один из выживших объявляется одержимостью (случайным образом или согласно приоритетам) Если выживший взял навык, связанный с механикой одержимости, то он увеличивает свои шансы стать одержимостью убийцы Если несколько выживших взяли навыки с одержимостью, то один из них случайным образом становится одержимостью убийцы Чем больше навыков, связанных с механикой одержимости, использует выживший, тем выше его шансы стать одержимостью убийцы по сравнению с другими выжившими
Навыки/улучшение, которые делают Одержимым:
Сверхъестественные узы связывают Вас с убийцей. Если Вы смотрите в сторону убийцы, то связь между Вами раскроет Ваши ауры друг другу. Этот эффект действует только, если Вы находитесь за пределами радиуса террора убийцы.
Если Вы являетесь одержимостью убийцы, этот эффект действует с максимальным радиусом в 56/64/72 метров. В противном случае эффект действует с максимальным радиусом в 44/56/64 метров.
Увеличивает Ваши шансы стать одержимостью убийцы. Всего одна одержимость за матч.
Чем больше ваших союзников погибает, тем сильнее вы отчуждаетесь от мира, нарушая тем самым способности Убийцы к чтению вашей ауры. Вашу ауру невозможно прочесть на расстоянии:
20/22/24 метров за каждого убитого или принесенного в жертву Выжившего. Увеличивает ваши шансы стать одержимостью убийцы. Возможна только одна одержимость за матч.
Проверка на прочность
Зло всегда знает, где вас искать. Этот навык активируется, если убийца ударит вас 3 раз(а) базовой атакой.
При следующем восстановлении здоровья до максимума, если вы будете дальше, чем в 12/14/16 метров от убийцы, ваша аура станет ему видна.
Навык отключится, когда вы окажетесь в предсмертном состоянии.
Повышает шанс стать объектом одержимости убийцы. Убийца может быть одержим только одним игроком за раз.
Улучшение/навыки Убийцы, которые делают выжившего одержимым:
Evil Within позволяет Майклу накапливает зло наблюдая за выжившими, существует три уровня умения, имеющие разные эффекты:
Dying Light Один из выживших становится целью вашей одержимости. Цель одержимости совершает действия категории альтруизм на 38/44/50% быстрее. Как только как цель одержимости убита или принесена в жертву, остальные выжившие получают штраф к скорости ремонта, лечения и саботажа на 19/22/25%. Только одна одержимость за игру.
Play With Your Food Один из выживших становится целью вашей одержимости. Каждый раз, когда вы преследуете и отпускаете цель одержимости, вы получаете знак, но не более трёх знаков. Каждый знак увеличивает вашу скорость передвижения на 5/6/7%. Каждое агрессивное действие расходует один знак. Только одна одержимость за игру.
Save The Best for Last Один из выживших становится целью вашей одержимости. Пока цель вашей одержимости жива, перезарядка атак после промахов уменьшена на 14/18/20%, а успешных на 25/29/33%. Только одна одержимость за игру.
Decisive Strike Используя то, что находится у вас в руке, вы бьете агрессора пытаясь сбежать. Один раз за игру, когда вы схвачены убийцей, выполните проверку навыка чтобы сбежать и оглушить убийцу на 3/4/5 секунды.
Object of Obsession Сверхестественная связь соединяет вас с убийцей. Если вы являетесь целью одержимости и посмотрите в сторону убийцы, вы сможете видеть ауру друг друга. Этот эффект работает только вне радиуса террора убийцы, и имеет максимальную дальность 56/64/72 метра.
Sole Survivor Чем больше выживших погибло от рук убийцы, тем выше ваши шансы выжить. Каждый убитый или принесенный в жертву выживший ослабляет способность убийцы к чтению аур.
Альтруизм (англ. «Altruism«) — одна из категорий активностей в игре Dead by Daylight, за выполнение которых выжившие получают очки крови. Основывается на взаимодействии выжившего с другими союзниками при коллективных работах и спасательных операциях. Информация о вознаграждении за то или иное действие в данной категории отображается в левой части экрана (над панелью состояния выживших) в виде строки с иконкой активности, названием активности и суммой вознаграждения. Общая сумма очков, набранных в данной категории доступна лишь по окончании матча.
Описание
Список активностей для текущей версии:
Название
Очки крови
Примечания
Воссоединение
200
Встреча игрока с другими выжившими.
Спасение с крюка
1000
Снятие Выживших ДО того, как все генераторы заведены
1500
Снятие Выживших ПОСЛЕ того, как все генераторы заведены
Позднее спасение с крюка
2000
Спасение выжившего с крюка после начала коллапса
Безопасное снятие с крюка
500
Спаситель получает доп. очки крови, если спасенный тиммейт не был вновь смертельно ранен в течение 10 секунд после спасения
Отвлекающее действие
250
Отвлечь убийцу на себя, когда он гонится за другим выжившим
Отличная реакция
150
Попадание в отличную зону проверки реакции при лечении или самолечении.
Хорошая реакция
50
Попадание в хорошую зону проверки реакции при лечении или самолечении.
Вылечить
400
Полное лечение выжившего.
Коллективная работа
?
Коллективное лечение одного выжившего.
Спасение из капкана
1000
Спасти выжившего из капкана Охотника
Спасение из лап убийцы
1250
Спасение выжившего из рук убийцы с помощью фонарика
Оуууу май. Недавно в официальных форумах вышло сообщение от разработчиков по поводу переработки навыка «Решающий удар».
В течение последних нескольких лет «Решающий удар» вызывал споры в нашем сообществе, и в результате навык прошел интересное путешествие с момента его создания.
«Решающий удар» претерпел некоторые незначительные изменения, чтобы достичь своего текущего состояния. Кроме того, мы также создали прототип целой переработки навыка, о которой мы ранее говорили с сообществом. В конечном счете, большинство этих идей были отложены, поскольку мы чувствовали, что они не сохранили суть навыка и не обеспечили общего улучшения текущей версии.
Определения фрустраций сообщества Чтобы найти решение, благодаря которому «Решающий удар» был бы полезен для нашего игрового процесса, нам нужно было лучше понять раздражение наших игроков по отношению к навыку. Вот краткое изложение наших выводов:
До четырех «Решающих ударов» в матче: этот навык может занять много времени у Убийцы и полностью сломать их темп игры. В сочетании с другими разочарованиями это часто приводит к обиде большинства убийц, которые сталкиваются с командой выживших с «Решающим ударом».
Риск / Награда: не так много недостатков при использовании навыка, но огромное преимущество при успешном использовании.
Дриблинг: это когда Убийца периодически бросает Выжившего, чтобы избежать триггера «Решающего удара».
Одержимости: при наличии лишь небольшого количества доступных навыков одержимости Выжившего часто было ясно, когда хотя бы один Выживший использовал «Решающий удар». Убийцы склонны активно избегать одержимость или, наоборот, туннелить одержимость, заставляя их тратить навык в начале матча.
Новый и улучшенный «Решающий удар».
Для нового «Решающего удара» мы ввели определенные условия и результаты использования навыка, сохранив при этом основную концепцию обеспечения второго шанса на выживание для тех, кто успешно его использует:
Компромиссом за использование «Решающего удара» стал 100% шанс передачи статуса одержимости убийцы. Концепция смены одержимости во время матча является чем-то совершенно новым для Dead by Daylight и, несомненно, создаст некоторые интересные ситуации в сочетании с другими навыками одержимости.
Навык начинается неактивным: больше нельзя использовать его с начала матча при первом падении.
«Решающий удар» остается активным только в течение 40/50/60 секунд после освобождения. Этот период возможной активации навыка дает выжившим только ограниченный период времени, в течение которого можно сбежать с плеча убийцы после освобождения.
Проверка реакции «Решающего удара» сработает во время поднятия. Это решение было принято, чтобы помочь избежать дриблинга и сократить количество времени, затрачиваемого убийцей.
Область проверки реакции навыка будет немного больше, чтобы сделать ее значительно более доступной для тех, кто время от времени с проверками навыков.
Оглушение Убийцы с Решающим Ударом приведет к тому, что Убийца отбросит Выжившего. После успешного использования «Решающего удара» вы сразу станете одержимостью. Это снимет статус одержимости с любого другого игрока, и любые риски и преимущества, которые относятся к одержимости, теперь будут ссылаться на вас.
Мы считаем, что эти изменения должны помочь обогатить опыт игрока как для Убийц, так и для выживших. Мы рады получить ваши отзывы о нашем новом улучшенном навыке «Решающий удар».
Эти изменения будут реализованы в следующем обновлении.
Команда разработчиков игры Dead by Daylight»
Вопросы и ответы о предстоящих изменениях в «Решающий удар»:
Произошло изменение «Решающего удара», как насчет изменений навыка «Порча: никому не скрыться от смерти» (Общий навык для убийц)? Мы не планируем менять «Порча: никому не скрыться от смерти» в данный момент. Мы считаем, что «Порча: никому не скрыться от смерти» имеет несколько контрмер в геймплее и в настоящее время находится в хорошем состоянии. Мы не считаем «Порча: никому не скрыться от смерти» эквивалентом «Решающему удару».
Навыки выживших:
«Решающий удар» Передает статус одержимости пользователю «Решающий удар» при успешном срабатывании во время проверки реакции.
«Единственный выживший» (Уникальный навык персонажа Лори Строуд) Без изменений
«Объект одержимости» (Уникальный навык персонажа Лори Строуд) Только действующая одержимость обладает способностью видеть убийцу на максимальной дальности 56/64/72 метра.
Навыки убийц:
«Оставьте лучшее напоследок» (Уникальный навык персонажа Тень) Независимо от того, активная одержимость, если убийца с «Оставьте лучшее напоследок» ударит по выжившему, который является сейчас одержимостью он потеряют 4/3/2 жетона. Игрок, который больше не является одержимостью, будет считаться не одержимостью, добавляя 5% к уменьшению перезарядки после каждого успешного удара. Убийца не теряет свои жетоны, когда статус одержимости передается другому выжившему, если только он не бьёт активную одержимость.
«Поиграть со своей жертвой» (Уникальный навык персонажа Тень) Независимо от того, кто был одержимостью, если убийца с «Поиграть со своей жертвой» преследует и позволяет активной одержимости убежать, он получит жетон к скорости перед следующим атакующим действием. Игрок, который больше не является одержимостью, будет рассматриваться как не одержимость, то есть, если активировать преследование без одержимости и проиграть погоню, он не даст убийце жетон.
«Угасающий свет» (Уникальный навык персонажа Тень) Активная одержимость имеет альтруистический бонус к скорости лечения, пока они живы. Если активная одержимость убита, эффект «Угасающего света» применяется ко всем оставшимся в живых. Если в какой-то момент матча другой игрок станет одержимостью, эффект «Угасающего света» будет убран, так как одержимость снова считается живым.
«Помни меня» (Уникальный навык персонажа Кошмар) Независимо от активной одержимости, попадание по одержимости добавит +5 секунд времени открытия ворот до максимальных 20/25/30 дополнительных секунд. Все дополнительные секунды сохраняются, когда одержимость убита, и если активная одержимость меняется. Активная одержимость всегда игнорирует дополнительное время открытия дверей. «Помни меня» не влияет на них.
«Ненависть» (Уникальный навык персонажа Дух) Активная одержимость будет видеть ауру убийцы в течении 5/4/3 секунд после завершения работы над генератора. Не одержимость, даже те, которые недавно были одержимостью, будут обнаружены в течение 3 секунд после завершения работы генератора. Как только все генераторы будут завершены, активная одержимость будет уязвима и может быть убита. Это верно для любой активной одержимости, что означает, что эффект «Ненависти» может использоваться до возможных 4 раз.
Улучшения для силы убийц:
Дневник Джудит (Улучшения для силы персонажа Тень) Выслеживание активной одержимости дает больше очков «Чистого зла» в секунду.
Черная коробка (Улучшения для силы персонажа Кошмар) Активен только в начале матча. Не активируется при смене одержимости.
Превью было спиз****, ой то есть позаимствовано с этого видео:
Ссылка на новость про переработку навыка «Решающий удар»:
Некоторые люди подобны плохим семенам. Семенам, которые переплетены с чистой формой зла без каких-либо примесей. Майкл Майерс является одним из таких семян. У него не было проблем с причинением боли другим людям. Напротив, это было именно то, к чему он стремился.
Жизнь с теми, чей разум наполнен ужасом, бывает непростой. Отличие лишь в том, какими способами можно решить эти проблемы. Для Майкла таким решением являлось убийство кого-либо с внутренним покоем. Так он отнял жизнь у своей сестры, полицейские нашли на месте преступления молчаливого мальчика, одетого в костюм клоуна.
Когда кто-то по ошибке разжигает огонь, никто не заливает его бензином. Однако, чиновники, которые не понимали, как в теле мальчика мог сформироваться подобный демон, предприняли меры. Решение отправить Майкла в психиатрическую больницу было слабой попыткой спасти ребенка. Безуспешная терапия и ночные крики сделали его еще более замкнутым и отрешенным. Люди надеялись, что с Майклом Майерсом будет покончено, и скоро он будет похоронен и забыт, а все неудачи уйдут вместе с ним.
Но неожиданно. он сбежал.
Снаряжение
ЧИСТОЕ ЗЛО I: Чрезвычайно уменьшает Радиус Террора. Вы становитесь имунны к навыкам обнаружения. Слегка снижает скорость движения. Слегка снижает дальность заряженной атаки.
ЧИСТОЕ ЗЛО II: Умеренно уменьшает Радиус Террора. Слегка увеличивает скорость движения. Слегка увеличивает дальность заряженной атаки.
По достижении Чистого Зла II возврат к уровню I невозможен. Когда истекает время действия Чистого Зла III, вы возвращаетесь к Чистому Злу II. Если вы хотите заставать выживших врасплох, не повышайте уровень зла, также отлично подойдёт уникальный навык Доктора Слежка и Наказание, т.к. он уменьшает ваш радиус террора (на третьем уровне навыка на 8 метров, что равняется радиусу террора Тени на первом уровне Чистого Зла). Количество зла, которое можно накопить с одного выжившего, ограничено.