декорирование что такое в играх

Что такое фотоперекладка: в играх, кино и мультипликации

Экранизация «Властелина колец», первое появление Супермена на экране, игра Prince of Persia — аниматоры много лет используют фотоперекладку.

декорирование что такое в играх

декорирование что такое в играх

Фотоперекладка (или ротоскопирование) — особый приём создания анимации для мультфильмов и видеоигр. Суть в том, что художник по кадрам перерисовывает движения персонажа с киноплёнки, на которую сняты реальные актёры и настоящие декорации.

Когда техника только появилась, мультипликаторы использовали в своей работе ротоскоп (отсюда и взялось «ротоскопирование») — проектор, с помощью которого каждый кадрик — одно неподвижное изображение на плёнке — проецировали на кальку. И уже через неё аниматор перерисовывал картинку, а затем повторно снимал отрисованный материал.

Приём развивался вместе с мультипликацией, однако сейчас вместо него используют похожие, но всё же куда более совершенные техники. К примеру, в кино фотоперекладка уступила «хромакею», а в играх — «захвату движений», или motion capture.

декорирование что такое в играх

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.

Изобретатель фотоперекладки

Ротоскопирование изобрёл в 1915 году аниматор Макс Флейшер.

декорирование что такое в играх

Это изменило мультипликацию, и не заметить это было попросту невозможно. В The New York Times написали, что персонажи в работах Флейшера двигаются как живые люди. И в этом был смысл — эти персонажи и были живыми людьми.

Фил Эдвардс, обозреватель журнала Vox

Эссе об истории ротоскопирования, 2019 год

Анимация в мультфильмах Флейшера была плавной и правдоподобной. Моряк Попай, Бэтти Буп и Супермен двигались гораздо реалистичнее, чем персонажи других анимационных фильмов тех же лет.

Во многом благодаря технологии, придуманной Флейшером, жанр мультипликации начал активно развиваться. Уже в 1920-х мультфильмы приобрели такую популярность, что их стали рекламировать в кинотеатрах.

Фотоперекладка в мультфильмах

Вскоре эту технику анимации перенял и Уолт Дисней. Так, главную героиню фильма «Белоснежка и семь гномов» 1937 года анимировали с помощью ротоскопа. Первый полнометражный мультфильм Диснея заложил основы для следующих успешных фильмов студии: «Золушка» (1950), «Алиса в Стране чудес» (1951) и «Спящая Красавица» (1959).

А в СССР с помощью ротоскопа создали полнометражные картины «Цветик-семицветик» (1948), «Сказка о рыбаке и рыбке» (1950), «Ночь перед рождеством» (1951), «Царевна-Лягушка» (1954), «Снежная Королева» (1957) и многие другие.

Американский режиссёр-мультипликатор, один из пионеров «взрослой» анимации Ральф Бакши применял ротоскоп в своих фильмах «Поп Америка» (1981), «Приключения кота Фрица» (1972). Пожалуй, самый известный его фильм — первая экранизация «Властелина Колец» (1978).

Кстати, режиссёр Питер Джексон, который в начале двухтысячных снял свою версию The Lord of the Rings, заимствовал многие сцены из мультфильма Бакши. Например, пиршество хоббитов в Шире, эпизоды со Смеаголом и Деаголом, назгулами в таверне. Вы можете сравнить по кадрам влияние анимации Бакши на знаменитую кинотрилогию.

Если вы хотите создавать иллюзию движения сами — записывайтесь на курс Skillbox «Профессия 3D-аниматор». Вы узнаете, в чём заключается работа аниматора, освоите ключевые навыки и соберёте портфолио. Сможете работать в кино, мультипликации или геймдеве — анимация востребована во многих сферах.

Дон Блут, бывший аниматор Disney, также применял фотоперекладку в своих мультфильмах, среди которых «Секрет крыс» (1982), «Земля до начала времён» (1988) и «Анастасия» (1997). Кроме того, Блут одним из первых использовал эту технику при создании видеоигр.

Ротоскопирование в играх

Именно Дон Блут работал над играми Dragon’s Lair (1983) и Space Ace (1984). Обе игры, несмотря на то что многих они поразили графикой и анимацией, едва ли кого-то удивили геймплеем. По сути, это именно мультфильмы, где время от времени у игрока есть возможность нажать на нужную кнопку и повлиять на действия персонажей. Проблема ещё и в том, что зачастую необходимую клавишу просто не успеваешь нажать, что тоже портит впечатление.

декорирование что такое в играх

Поймите меня правильно, Dragon’s Lair — важная игра в истории индустрии. Тем не менее в неё попросту невозможно играть с удовольствием, поскольку надо всё время следить за тем, какую клавишу следует сейчас нажать. Из-за этого на саму игру смотреть не успеваешь.

Рецензия сайта IGN на переиздание Dragon’s Lair в 2010 году

Затем ротоскопирование в играх применил автор первой Prince of Persia — геймдизайнер Джордан Мекнер. Во время разработки он оцифровал видео, на которых запечатлел движения своего брата, — они и стали основой для движений главного героя платформера.

Так Мекнер сделал анимацию в Prince of Persia реалистичнее, что сказалось и на геймплее. Принц может прыгать с места или с разбега, кувыркаться, висеть на руках и подтягиваться на уступах. И чтобы пройти игру, нужно использовать всё это, а также учитывать инерцию тела героя — после бега персонаж останавливается не сразу, его немного заносит, из-за чего он может упасть в пропасть.

Такой подход усложнил игровой процесс, но вместе с тем сделал его крайне интересным и порой непредсказуемым.

Тот же метод анимации использовала и студия Midway при создании трёх первых Mortal Kombat. Бойцы в них двигаются довольно реалистично, и это неспроста — их движения и удары исполнили реальные актёры. Материал, отснятый на камеру, затем оцифровали и использовали при создании анимации.

Фотоперекладку применяют и при создании современных игр. Скажем, серия тактических RPG — The Banner Saga — запомнилась в том числе благодаря особенному визуальному стилю. В ней студия Stoic совместила ротоскопированную 2D-анимацию в духе мультфильмов Ральфа Бакши и Дона Блута со статичными иллюстрациями в стиле художника Disney Эйвинда Эрла.

Развитие технологии

Со временем фотоперекладку стали использовать всё реже, поскольку появились новые техники — и в кино, и в играх. Среди последних один из самых очевидных примеров — та же The Banner Saga, а из относительно недавних фильмов можно вспомнить картины Ричарда Линклейтера — «Пробуждение жизни» (2001) и «Помутнение» (2006).

В первом фильме благодаря анимационной обработке зрителю передаётся ощущение сна — лица персонажей меняются, все объекты в кадре движутся. Во втором аниматоры перерисовывали отснятый материал для передачи галлюцинаций и создания футуристических костюмов, в которых постоянно меняется внешность героев. Главное отличие фильмов Линклейтера от классической мультипликации в том, что здесь художники обрабатывали картинку на компьютере.

За пределами этих примеров классическому ротоскопированию едва ли есть место. В кино вместо него сейчас используют «зелёные экраны» и прочие технологии, позволяющие создать на компьютерах какие угодно эффекты. В мультипликации работа художников и аниматоров тоже стала заметно проще благодаря высокотехнологичным гаджетам и софту с массой возможностей.

В играх же активно стали применять технологию «захвата движений», для которой нужны актёр и особый костюм с датчиками — с их помощью разработчики гораздо быстрее «переносят» анимацию из реальности в 3D. В основе motion capture лежит усовершенствованный принцип ротоскопирования, однако теперь вместо съёмки захватывается движение, а вместо рисунка сразу формируется 3D-модель.

Впрочем, даже несмотря на то, что фотоперекладку сейчас применяют очень редко, переоценить её важность для игровой индустрии и кино сложно. Ведь без неё многие современные технологии могли и вовсе не появиться.

Источник

Дизайн интерьера в играх

В отличие от фотографии и кино, дизайн интерьеров работает с трёхмерным пространством. Дэн Кокс говорит, что художник окружения, который не знает принципов дизайна интерьеров, сравним с художником, который не знает анатомию.

“Художник окружения обязан понимать дизайн интерьера” — так считает Дэн Кокс, художник окружения в Capybara Games, который работал над Below и Splinter Cell: Blacklist.

В прошлой статье об окружении в играх, я рассказал общую информацию о создании сцен, и о проблемах которые возникают в процессе.

В этой вы узнаете о принципах дизайна интерьеров, которые используются в играх, а также которые помогут вам при создании любых закрытых пространств. Они применимы к играм со свободной камерой, и не подходят для игр с 2д композицией. Минимум воды, максимум информации!

(Большая часть материала основана на презентации Дэна Кокса на GDC 2015)

Дизайн интерьеров основан на психологии, и нацелен на создание комфорта и эстетики внутри окружения. Зная принципы, которые влияют на эмоции игрока, можно управлять мыслями.

Создавая игры, мы компонуем много отдельных предметов. И нам нужно организовать их таким образом, чтобы игрок не потерялся в пространстве. Для этого нужен порядок.

Пространство делится на буквальное и предполагаемое. Буквальное — это то что отделено от другого пространства стенами, полом и потолком. Предполагаемое пространство — это часть буквального, которое отделяется от другого предполагаемого незначительным изменением. То есть предполагаемое делит на части буквальное, и таким образом создает структуру пространства.

Симметричный уровень запутает игрока. Делите большое пространство на части, и придавайте каждой уникальные черты. И тогда сцена будет более читабельна, а игрок не заблудится. Это можно использовать и в обратную сторону. В игре P.T разработчики нарочно использовали повторяемость уровня, для того что бы запутать и испугать игрока.

Красота, необъяснимый интерес или возвышенность пространства — это обогащение. Человеку нравится смотреть на пространства со сложной структурой. Уровень симпатии увеличивается вместе с усложнением сцены. Но когда она становится слишком сложной, то этот уровень начинает падать.

Мозг любит считать. Он автоматически делит пространство на части. И если он не может поделить буквальное на предполагаемое, из-за слишком сложной структуры, то воспринимает это как хаос. Если пространство слишком простое, то для мозга нет работы.

Поэтому, сохраняя отделенность компонентов вы оставляете читабельность сцены. И когда есть читабельность вы можете повышать сложность, добавляя детали к отдельным компонентам.

Оптимальным конструктором для мозга человека является природа. Она создает структуры и повторяет элементы таким образом, который позволяет делить визуальные области на части, и при этом не создает беспорядок.

Манипулируя закрытым пространством можно обогатить его. Потолок, стены и пол с углами в 90 градусов выглядят обычно. Поэтому ищите неожиданные варианты. Меняйте угол наклона, используйте кривые, и тогда окружение станет интереснее.

Один из способов обогатить пространство — это новизна. Показывайте что-то, что отличается от остального. Так оно запомнится. К примеру, меняйте декорации от комнаты к комнате, или делайте уровни в разных климатических условиях. Но не делайте этого слишком часто. Потому что тогда новизна станет нормой, и перестанет работать.

Когда всё запоминающееся, ничего не запоминающееся.

Чем уже пространство, тем выше напряжение. А значит обогащающий опыт. В этом примере из Uncharted 4, Натан Дрейк попадает в пещеру, и чем дальше он продвигается, тем выше становится уровень стресса. И в конце, когда он выходит из пещеры, появляется облегчение. Такой контраст добавляет эмоций к обычной прогулке по уровню.

Выразительность – это настроение, тон или история. Через детали она рассказывает, что происходило в этом месте, а также какую культуру оно выражает. В BioShock Infinite окружение города Колумбия создает ощущение пропаганды Америки 1910-х годов. В районе «Lucky Landing» Fortnite, деревья, крыши домов, и статуи передают атмосферу китайской культуры.

Выразительность также рассказывает об обитателях места. О том, что они выражают. Опасны ли они для игрока. Окружение даёт предположить кем они являются, и какое их отношение. Есть ли у них чувство вкуса, а также что они хотят чтобы игрок видел. Если на сцене беспорядок мы предпологаем, что обитатели не заботятся о его внешнем виде.

Учитывая персональный или культурный опыт, можно придать предметам дополнительное значение. Для кого-то движение вверх символизирует подъём в рай. В Portal, например, падение символизирует потерю себя.

Открытые двери и включенный свет символизирует принятие и гостеприимство. А заколоченные — непринятие.

Следы жизнедеятельности человека создают личность места. Поэтому, выбирая из двух домов, люди станут жить там, где меньше чужой выразительности.

Итак, три принципа дизайна интерьера: порядок, обогащение и выразительность. Они работают вместе, и не существуют по отдельности. Они помогут вам поделить пространство, повысить читабельность, добавить эмоций, выразить идентичность и придать значение окружению.

Если вы хотите изучить тему более подробно, смотрите презентацию Дэна Кокса или читайте “Shaping Interior Space”.

Источник

Прототипируй это: ищем цепляющий визуальный стиль для своей игры

Из чего состоит стилистика, что такое мудборд и зачем нужен фейковый гараж в меню — первая статья из цикла об игровом арте.

Автор: Александр Новиков. По образованию программист, но в геймдев попал как концепт-художник. Потом переучился на 3D-художника и пришел в Pixonic. Работал над War Robots и другими проектами компании. Стал техлидом, и сейчас занимается прототипами игр.

Два из четырех циклов совместного с vc.ru проекта «Пора создать свою первую игру» закончились — сегодня стартует третий, который посвящен арту. Мы говорили о геймдизайне, бумажном прототипировании и первых шагах в написании кода для игры, а теперь поработаем над визуальным обликом прототипа.

Арт и геймплей всегда дополняют друг друга. Красивой картинки мало — нужно помочь игроку разобраться с механиками, контентом и интерфейсом. Надо четко понимать, какую задачу мы решаем в конкретный момент времени, и на каждом этапе — от прототипа до релиза — это происходит по-разному.

В нашем случае задача — определить стилистику будущей игры и реализовать её в прототипе, который будем показывать на тестах.

В цикле «Разработка» задача прототипирования механик не подразумевала участие художников (но в конкурсе многие постарались с визуалом). В первую очередь прототипирование игры — это проверка геймплея, он должен быть жизнеспособным. Поэтому механики можно реализовать и на примитивах — кубах и цилиндрах.

Визуальное оформление на этом этапе не имеет большого значения, но недооценивать его не стоит. И хотя полноценную графику мы всё ещё не можем себе позволить, арт нужно будет протестировать, как и геймплей.

Сначала определим, каким внешне мы хотим видеть наш проект. Если упростить, визуальная составляющая игры состоит из двух частей.

Помним, что геймдизайн и арт должны дополнять друг друга. Например, большей части любителей хардкорных пошаговых RTS могут не понравиться юниты в виде няшных животных.

Чтобы определить визуальное направление прототипа, посмотрите на ближайших конкурентов, их стилистику. Заниматься слепым копированием при этом не стоит.

Также полезным будет собрать референсы из игр и фильмов, а также цветовые гаммы. Ещё это называется мудборд (moodboard), его цель — передать общее настроение и цвета стилистики.

Подбирая цвета, подумайте о своей целевой аудитории и платформе. Для мобильных игр скорее подойдут чистые и позитивные цвета, рассчитанные на более казуальную аудиторию, а для ПК и консолей можно выбрать и более суровые оттенки. Но есть нюансы. Скажем, Fallout 4 достаточно яркий, хотя это игра про постапокалипсис — не нужно слепо следовать шаблонам, лучше задуматься, какой стиль подойдет целевой аудитории.

Цвет сильно влияет на эмоции, это давно известно. Причём в обе стороны. Например, чтобы сделать игру менее жестокой, можно поменять цвет крови на зелёный, если это возможно — скажем, в играх про зомби или пришельцев.

Также цвет часто используют для группировки объектов. Простой пример — одна команда играет за «синих», а другая за «красных». В одиночной игре это используют для обозначения союзников и врагов.

Следующий приём часто применяется в инди-проектах: если прототип имеет выраженную идею синглплеера с упором на атмосферу и историю, подойдёт контрастное сочетание цветов.

На стадии прототипирования нет времени для полноценного концепт-арта, но стоит сделать подборки скриншотов из других проектов. Мудборд — это скомпилированные изображения с общим настроением, а подборки помогут понять, как другие разработчики решали те же проблемы, и что из этого вам по силам воплотить с точки зрения арта.

Вскоре вы начнете показывать игру друзьям (а ещё лучше — любителям жанра), и на плейтестах может выясниться, что выбранный визуальный стиль не очень нравится аудитории (в идеале это подтверждается на большой выборке). И тут нет ничего страшного. Полученный опыт и проверка арт-стиля всё равно обойдутся дешевле, чем риски при дальнейшей разработке полноценного визуала в неправильном русле.

Контент любой стилистики широко представлен на маркетплейсах популярных движков, к примеру, UE4 Marketplace и Unity Asset Store. После того, как подходящие ассеты найдены, разделите их на три категории: пропсы (от англ. props — небольшие объекты для наполнения локации: бочки, камни, стулья и так далее), персонажи и эффекты.

Нужна физика? Загляните в соответствующие паки, что сильно сократит время на разработку. Часто качество контента из магазинов ниже среднего, поэтому заранее выделите время на оптимизацию и доработку ассетов.

Если говорить о 3D-моделях, первым делом нужно проверить плотность сетки (количество треугольников в модели) и разрешение текстур, чтобы понять, что из этого придётся оптимизировать.

Текстуры можно сжать сразу, а геометрией заняться позже, так это занимает больше времени. Например, на ПК в сингплеере текстуры могут быть в разрешении 4K, но для мобильных игр больше 1024 (а еще чаще 512) не требуется, поэтому можно смело жать вдвое. Это, кстати, делается при помощи action в Photoshop сразу на всю папку с текстурами. Там всё просто, найти туториал не составит труда.

Покупать стоит только самый необходимый контент. Достаточно узнаваемых объектов в одной стилистике — это поможет создать визуальную атмосферу.

Кстати, на днях на сайте 80 level опубликовали подборку свежих и очень крутых ассетов для Unity, взгляните.

На первом этапе моделить нужно по мелочи. Оптимизация купленных ассетов — вот на что может уйти большая часть времени.

Обычно оптимизация начинается, когда разработка прототипа уже подходит к концу. Поверьте, оптимизировать придётся всё: и код, и графику. Но если на раннем этапе внимательно контролировать контент, который попадает в проект, то работы будет значительно меньше.

В основном это касается настройки террейна в движке, освещения и технических характеристик мешей, материалов и текстур, отслеживание полигонажа на сцене.

Чем меньше треугольников в элементах ландшафта, тем лучше. Он не должен быть перегружен — он должен задавать крупные основные формы и направлять игрока, а детализацию можно добавить объектами, камнями, растительностью и деревьями.

С источниками света похожая ситуация — чем их больше, тем сильнее удлиняется работа над картой по времени. Поэтому нужно использовать минимум источников, чтобы не тратить время на перепекание освещения.

Освещением стоит заняться, когда прототип перейдет в стадию полировки геймплея. Это очень важный этап, который поможет собрать всю картинку воедино и нивелировать различия в контенте.

Драма в освещении, красивые свет и тени — всё это создаёт атмосферу, на которую игрок обратит внимание в первую очередь. От этого очень зависит первое впечатление. Карта, собранная из кубов, но с настроенным освещением уже может смотреться хорошо — это видно на примере игры Q.U.B.E: Director’s Cut.

UI прототипа должен быть предельно понятным и читаемым, с минимальным количество переходов по экранам. Чем быстрее игрок попадает в игру, тем лучше.

В первую очередь обратите внимание на расположение и удобство кнопок относительно геймплея, а не цвет и форму. Если разработка ведётся на мобильных платформах, у всех кнопок должна быть достаточно большая зона чувствительности, чтобы по ним можно было попасть пальцем. А если прототип делается под консоль, то должны быть настройки, вынесенные в отдельное окно, — чтобы настроить чувствительность триггеров на геймпаде или переназначить функции кнопок.

Возможно, в меню стоит оставить намёки на будущий контент. Например, если вы делаете гоночную игру, где будет гараж, его разработка — отдельная история (почти как игра в игре) и занимает много времени. Но и показывать игрокам прототип гонок без гаража как-то скучно. Как выход, можно собрать несколько скриншотов из 3D-редактора и сверстать их в UI. Гараж получится незаконченным и неработающим, зато игрок увидит, что он будет в игре, — а это уже куда интереснее.

Другими словами, фейковая мета нужна, чтобы продемонстрировать потенциал проекта. Потому что часто после удачного геймплея игроки спрашивают о том, что ещё будет в игре. Фейковая мета поможет ответить на эти вопросы.

Всё как всегда — выполняете задания в конце каждой статьи, а по окончанию цикла показываете результат, чтобы выиграть PS4 Pro. Задание на сегодня:

В следующей статье перейдем к концепт-арту, который поможет в создании уникальных моделей и образов для игры.

Источник

Лучшие игры для дизайна интерьера

Проектировать обстановку и атмосферу своего жилья не только полезно, но и крайне интересно. Именно поэтому игры, в которых присутствует аспект дизайна интерьера, пользуются такой популярностью. С ними геймеры могут поддаться творческому порыву без какого-либо ущерба для сил и кошелька. Чаще всего это мобильные приложения, причём многие из них бесплатны.

В этом году все мы провели дома гораздо больше времени, чем обычно, поэтому вопрос интерьера многим стал ближе. Игры из нашего списка позволят вам воплотить в жизнь свои мечты и реализовать любые идеи касательно обстановки дома. Благодаря многообразию тематики и стилей каждый непременно найдёт что-то для себя. Узнайте, какие тайтлы способны утолить ваш творческий голод!

Home Design 3D

декорирование что такое в играх

У Home Design 3D есть несколько версий, однако все они позволяют проектировать и обставлять виртуальные дома. Это простое и удобное в использовании приложение позволит создать жилище вашей мечты и воплотить в жизнь новые задумки.

Реалистичные и гибкие инструменты дизайна помогут представить в деталях ваш будущий дом, «примерить» обновки на текущий или же приятно провести время. Постройте любой дом, который пожелаете, и сделайте его идеальным.

House Flipper

декорирование что такое в играх

House Flipper отлично подойдёт поклонникам телешоу, герои которых скупают на аукционах старые дома для того, чтобы перестроить их до неузнаваемости. Так из ветхой развалины в итоге получается настоящий дворец.

В процессе игры вы тратите деньги на покупку всё более крупных домов, восстанавливаете их, продаёте и начинаете заново. Всегда хотели попробовать свои силы в реставрации интерьеров? Тайтл отлично подойдёт для этой цели!

Home Improvisation: Furniture Sandbox

декорирование что такое в играх

Мнения о Home Improvisation: Furniture Sandbox разделились, однако концепция этой игры уникальна: она позволяет вам создавать собственную мебель. Делайте практичные и полезные предметы вроде столов и стульев или же дайте волю своей фантазии, сотворив нечто поистине безумное.

Какой бы смелой ни была ваша задумка, Home Improvisation поможет воплотить её на экране. В этой мебельной песочнице невероятный ассортимент деталей на любой вкус.

Design My Room

декорирование что такое в играх

В этой мобильной игре вы можете спроектировать дом, магазин и многие другие заведения. Также вас ждут различные испытания и сюжетная кампания от лица начинающего дизайнера.

Чем ещё хороша Design My Room, так это активным сообществом: делитесь советами по дизайну и знакомьтесь с проектами других игроков. Может, некоторые из них подарят вам вдохновение.

Animal Crossing: New Horizons

декорирование что такое в играх

По сравнению с остальными тематическими тайтлами Animal Crossing: New Horizons не настолько детализирована в плане дизайна интерьеров, однако помимо собственного дома вы также можете спроектировать целый остров.

Открывая новые возможности в расслабленном темпе игры, вы рано или поздно получить дом с шестью комнатами и инструмент для переделки острова. Трудитесь над обстановкой своего жилья и попутно меняйте окружающий рельеф.

Redecor – Home Design Game

декорирование что такое в играх

В этой игре вас ждут ежедневные челленджи в виде переделки определённой комнаты в заданном стиле. Затем игроки голосуют за дизайны, созданные другими пользователями по всему миру, которые выглядят как фотографии реальных комнат.

Тайтл откроет вам совершенно новый мир дизайна, поскольку понадобится выйти за рамки своих привычных представлений и исследовать новые стили, о которых вы раньше даже не думали.

Home Design: Caribbean Life

декорирование что такое в играх

Хотите обустроить идеальное место для отпуска? Тогда советуем ознакомиться с этой мобильной игрой, действие которой происходит на Карибах.

Тайтл состоит из нескольких эпизодов с сопутствующими мини-играми, которые сами по себе довольно увлекательны. Тренируйте внимательность и попутно проектируйте новый дизайн в этом бесплатном приложении, которое вы можете скачать на свой телефон прямо сейчас.

Kawaii Home Design

декорирование что такое в играх

Данный тайтл предлагает менее реалистичный дизайн интерьера, однако многим нравится его уникальный формат. Перед игроками стоит задача переставить мебель в соответствии с запросами клиента, добавляя изюминку в виде собственных творческих решений.

В дальнейшем также открываются новые наряды для персонажей, а публичные опросы определят, кто из игроков, по мнению аудитории, справился с поставленной задачей лучше всех.

My Home Makeover – Design Your Dream House

декорирование что такое в играх

Представляя себя баснословно богатым, каждый из нас строил в мыслях дом мечты. Какой бы недостижимой эта цель ни была в реальности, в виртуальном мире достигнуть её поможет My Home Makeover.

Игроки помогают состоятельным клиентам реализовать свои мечты, перестраивая, ремонтируя и обновляя различные дома и комнаты. Для получения монет, которые можно потратить на новые дизайнерские возможности, нужно решать головоломки по схеме три-в-ряд.

Home Dream: Word & Design Home

декорирование что такое в играх

В этой мобильной игре словесные головоломки умело сочетается с дизайном интерьера: решение первых сулит отличные награды.

По мере прохождения игроки знакомятся с различными стилями обстановки и создают интерьеры по запросам клиентов. Игра часто обновляется, поэтому активных геймеров всегда ждёт что-то интересное.

Home Maker: Design Home Dream Home Decorating Game

декорирование что такое в играх

Если же вам больше по душе игры без обязательных головоломок, то обратите внимание на этот тайтл с удивительно расслабляющей атмосферой.

Попробуйте себя в роли дизайнера интерьера, которому предстоит продумывать стиль различных комнат и зарабатывать крупные гонорары. В игре также присутствует система голосования за лучший дизайн и ежедневные челленджи, участвуя в которых можно кардинально улучшить свои проекты.

Design Home: House Renovation

декорирование что такое в играх

Магия этой игры кроется в том, что в ней представлены настоящие бренды мебели, которые могут послужить источником вдохновения для перемен в реальной жизни. Все местные предметы обстановки можно купить онлайн и получить доставкой на дом.

Помимо прочего можно участвовать в ежедневных испытаниях, при этом существует масса способов проявить свою творческую жилку. Достигнув определённого уровня, вы получите личный дом, который можно оформить по своему вкусу.

House Flip with Chip and Jo

декорирование что такое в играх

Если вы без ума от строительных переделок, вам наверняка понравится эта игра с Чипом и Джоанной. Покупайте дома, преображайте их, имея на руках ограниченный запас средств, и в конечном итоге получайте прибыль от продажи.

Помимо ремонта и оформления, вы также управляете финансовыми операциями, поэтому выгода той или иной сделки полностью зависит от вас.

Home Fantasy: Home Design Game

декорирование что такое в играх

В плане реализма эта игра уступает некоторым тайтлам списка, но играть в неё не менее увлекательно. Здесь нет головоломок, однако симпатичный дизайн легко находит путь к сердцу игроков.

Приложение постоянно обновляется, поскольку добавляются новые стили и предметы мебели. Спорим, вы бы тоже хотели приобрести что-то из местного ассортимента для своего дома?

The Sims 4

декорирование что такое в играх

Последний тайтл в нашем списке – это, конечно же, The Sims 4, где игроки могут жить насыщенной и интересной жизнью в виртуальном мире. Многие геймеры в восторге от местного аспекта дизайна, ведь в игре можно создать идеальный дом буквально с нуля.

В наличии широчайший спектр возможностей. Вдобавок, имея определённые творческие навыки, вы сможете создать свой собственный декор.

Источник


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *