для чего нужен мокап

Что такое мокап и с чем его едят

для чего нужен мокап

Начинающие дизайнеры наверняка слышали про такую вещь, как мокап. Сегодня мы научимся с ним работать, ведь мокап – это действительно эффективный способ дополнить фирменный стиль, а также увидеть свои наработки на живом продукте.

Что же такое мокап?

Мокап (англ. mock-up) – это полноразмерная модель какого-либо дизайна, используемая для демонстрации и оценки стиля еще не выпущенного продукта. Это может быть либо макет 3D-модели, либо PSD-файл с фотографией. Цель у макета одна: наложить на шаблон ваш дизайн.

Давайте рассмотрим примеры мокапов.

для чего нужен мокап

для чего нужен мокап

Здесь мы видим мокапы книг. К примеру, вы разработали дизайн обложки книги. Дабы не тратить много времени, сил и денег на создание готового образца, вы можете наложить дизайн на макет и посмотреть, органично ли будет смотреться обложка до печати.

для чего нужен мокап

для чего нужен мокап

Здесь же у нас мокапы листовок. Как вы можете заметить, большинство мокапов обычно представляют собой какой-либо продукт на однотонном фоне. Но не все мокапы такие.

для чего нужен мокап

для чего нужен мокап

Мокапы различных гаджетов тоже очень ценятся: зачастую их используют для визуализации веб-сайтов/приложений.

для чего нужен мокап

для чего нужен мокап

А вот такие макеты используют бизнесмены, которые планируют открывать магазины или кафе.

Как видите, мокапы бывают разными. Давайте разберемся, где эти мокапы искать и как правильно использовать!

Лучшие библиотеки мокапов

Я отобрал 5 лучших сайтов с богатыми библиотеками мокапов. Итак, знакомьтесь:

Работаем с мокапом в Photoshop

Давайте скачаем мокап по этой ссылке.

Я выбрал мокап обложки книги. Страничку мокапа нужно пролистать до конца и нажать на кнопку «Download».

для чего нужен мокап

для чего нужен мокап

Нам нужно найти слой, на котором находится элемент для редактирования. Обычно такие слои выделяют и называют по-особенному. В данном примере слой назван довольно логично – «[YOUR IMAGE HERE]».

для чего нужен мокап

Два раза нажимаем на миниатюру возле имени слоя левой кнопкой мыши. Вуаля – дизайн обложки нашей книги открылся в новом проекте!

для чего нужен мокап

В этот слой мы можем добавлять все, что нам заблагорассудится. К примеру, я вставил сюда обложку книги «1984» Джорджа Оруэлла.

для чего нужен мокап

для чего нужен мокап

Теперь у нас есть макет книги с нашим дизайном! И выглядит он вполне убедительно: нет никаких проблем с освещением или текстурой, это действительно настоящая книга!

для чего нужен мокап

Давайте рассмотрим другой пример. Я решил взять мокап магазинной вывески, в котором можно менять логотип.

для чего нужен мокап

Здесь у нас редактируются обе вывески, но мне интересна верхняя, так что я методом исключения выясняю, в какой группе слоев находится шаблон для изменения логотипа.

С названием слоев у нас та же песня (оба мокапа с одного сайта).

для чего нужен мокап

Открываю шаблон в новом проекте двойным кликом по миниатюре слоя.

для чего нужен мокап

Я считаю, что здесь уместно смотрелся бы логотип «Леруа Мерлен», поэтому решил его сюда вставить.

для чего нужен мокап

Сохраняем файл и открываем основной проект. Готово!

для чего нужен мокап

Вот мы и разобрались со спецификой мокапов, рассмотрели лучшие библиотеки шаблонов и научились работать с ними в Photoshop.

Источник

Что такое мокапы, и какую пользу они могут принести при разработке интерфейсов

Создание интерфейса — сложная и трудоёмкая задача, состоящая из множества этапов. На каждом шаге дизайнер может использовать инструменты, ускоряющие процесс разработки макета. Клиенты быстрее получают графическое воплощение своих продуктов, а у дизайнеров остаётся больше времени на креатив.

В статье поговорим о мокапах. Разберёмся, как правильно их использовать, и в каких случаях шаблоны оказываются бесполезными.

Что такое мокапы

Мокапы — готовые графические шаблоны разных объектов, которые используются для демонстрации внешнего вида будущего продукта. Например, дизайнер может загрузить мокап бейджиков, чтобы наложить визуальный стиль компании. Клиент увидит, как будет выглядеть карточка сотрудника, а дизайнеру не надо отрисовывать его с нуля.

В большинстве случаев мокапы распространяются в формате psd для графического редактора Photoshop. Исходные файлы состоят из слоёв, поэтому при необходимости можно легко внести изменения в готовые объекты. Некоторые дизайнеры считают шаблоны настоящим спасением, а другие напрочь от них отказываются.

Новички часто путают скетчи, вайрфреймы, мокапы и прототипы. Чтобы разрешить все споры, кратко расскажем про каждый инструмент. Скетч — набросок от руки, который очень далёк от реального продукта. Wireframe — схема проекта, отражающая только визуальный «скелет» без иллюстраций и декоративных элементов. Прототип — рабочая модель, которая уже походит на конечный продукт. И наконец мокап — графическая «оболочка», похожая на проект исключительно внешним видом.

для чего нужен мокап

Mockup не показывает продукт в динамике, он отражает только визуальную составляющую. Например, мокап Tesla покажет внешнюю красоту, но ничего не расскажет о внутреннем устройстве автомобиля. При желании можно сделать шаблон интерактивным, но такие задачи приходится решать крайне редко.

Каждый инструмент содержит в себе часть продукта, но в разных пропорциях. Скетч подходит для презентации заказчику, а вайрфрейм или прототип можно показать всем членам команды. Скетч помогает быстро передать идею от дизайнера к другим участникам процесса, а вайрфрейм рассказывает о деталях будущего проекта.

Мокап — вайрфрейм в красивой обёртке. Вместо чёрно-белых линий и скучных схем появляются иллюстрации и цвета. Инструмент часто сравнивают с макетом, но эти формы представления отличаются. У каждого формата свои особенности и преимущества, поэтому очень важно не путаться в них и подбирать правильные решения под конкретную задачу

В списке инструментов проектирования не хватает главного компонента, который находится на первом месте. Это прототип, самый точный набросок будущего проекта. Если вайрфрейм отражает визуальный ряд, прототип концентрируется на динамике. Пользователи могут проверить, как работает меню или другие компоненты. Модель из бумаги превращается в физический объект, обладающий уникальными свойствами.

Недостаточно просто знать инструменты прототипирования, надо правильно их использовать и уметь выбирать идеальные решения. Если стоит задача презентовать идею — выбираем скетч, когда есть время на раскрытие деталей — вайрфрейм. Если важна точность и композиция — на помощь приходит мокап. Дизайнеру необязательно в совершенстве знать особенности каждого инструмента. В большинстве случаев приложения и сайты превращаются в готовые продукты из вайрфреймов и макетов в Photoshop.

Особенности мокапов

Хороший mockup — высокоточный прототип продукта, который должен получиться в результате. Он создаёт устойчивый визуальный образ и раскрывает все стороны интерфейса. Участники команды заказчика могут не просто увидеть набросок на бумаге или чёрно-белый вайрфрейм без деталей, а по-настоящему погрузиться в разработку.

Мокапы — не панацея, они подходят для определённых задач, о которых мы поговорим в следующем разделе статьи. Благодаря визуальной точности готовые шаблоны идеально подходят для презентации цифровых продуктов. Их главная задача — собрать обратную связь и защитить дизайнера от бесконечных доработок.

для чего нужен мокап

Предположим, что клиент попросил разработать дизайн курьерского приложения под iOS и чётко обозначил сроки. Исполнитель сначала делает вайрфрейм, утверждает базовую структуру, а только потом переходит к разработке макета. Когда наступает время презентовать будущий проект, он вспоминает о мокапах и готовит презентацию с несколькими слайдами.

Дизайнер загружает мокап разных моделей iPhone и показывает, как будет выглядеть приложение в реальности. Заказчик быстро находит критичные недочёты, а дизайнер понимает, над чем ещё надо поработать. Готовые шаблоны экономят время всех участников рабочего процесса.

Одно из главных преимуществ мокапа — высокая точность. В примере выше мы видим не просто визуальную часть iPhone 11, но и особенности, которые проявляются в динамике. При разработке приложения для мобильных устройств нельзя просто наложить картинку на виртуальный смартфон.

Такой подход работает исключительно для презентации. На реальном устройстве картинка может сильно отличаться. Учитывать особенности устройства должен не только программист, который превращает графический проект в реальный продукт. Дизайнеру тоже надо погрузиться в цифровую среду, чтобы почувствовать себя частью целевой аудитории.

Если у дизайнера никогда не было iPhone, надо обязательно получить практический опыт использования. Попросить у друга или сходить в ближайший магазин электроники. Ответственность дизайнера не заканчивается картинкой на экране. Именно он превращает идею в цифровой инструмент, который будет приносить пользу людям.

Мокапы отлично помогают в рабочих процессах, поэтому не стоит их избегать. Готовые шаблоны гибкие, как пластилин. Можно использовать готовый образец, отредактировать его под свои задачи и сэкономить время для творчества.

Какие задачи можно решать с помощью мокапов

Мы уже выяснили, что мокапы подходят для презентации продукта и максимального погружения в его атмосферу. У дизайнеров и заказчиков часто возникают разногласия в процессе создания макета, а готовые шаблоны будут максимально полезны в таких ситуациях. Клиенты смогут лучше представить, как будет выглядеть готовый продукт, а дизайнеры избавятся от цикла правок.

Важно понимать, что mockup тоже не идеален. Придётся потратить время, чтобы найти готовый шаблон под свои задачи, который сможет раскрыть характеристики digital-проекта. В интернете много сайтов с библиотеками мокапов, но точно придётся перебрать несколько готовых вариантов, чтобы найти подходящее решение.

для чего нужен мокап

Сделать быструю презентацию

Для этой задачи мокапы подходят лучше всего. Скетчи и вайрфреймы отдалённо отражают суть продукта, а шаблоны вплотную приближаются к решению задачи. Это как смотреть фильм на большом экране телевизора. Сначала возникает эйфория от нового чуда техники, но очень быстро эффект пропадает. Особенно, когда под рукой появляются очки дополненной реальности.

Так вот мокапы — это VR-очки, позволяющие в деталях рассмотреть проект, который должен получиться после завершения разработки. Они созданы для быстрой презентации, но подходят не для всех задач. В некоторых случаях лучше обойтись без готовых шаблонов и сосредоточиться на быстром прототипировании или полноценном макете.

Мокапы часто используют логомейкеры. С их помощью они показывают, как будет выглядеть новый лого на разных корпоративных атрибутах. Достаточно один раз скачать набор стандартных элементов и можно использовать его на постоянной основе. Клиенты смогут быстро выбрать подходящий вариант фирменного знака благодаря тому, что увидят, как концепты отображаются на разных носителях.

Наполнить UI

Скетчи и вайрфреймы подходят в качестве базовых инструментов прототипирования, но они перестают быть актуальными на более поздних стадиях разработки. Мокапы можно использовать для быстрого расширения визуальной композиции. Например, добавить изображения телевизоров в интернет-магазин электроники или вставить монитор в макет сервиса для управления личными финансами.

При использовании готовых шаблонов отталкивайтесь от особенностей проекта. Их должно быть ровно столько, сколько понадобится для создания визуального ряда. Не вставляйте картинки для красоты.

Для создания максимально реалистичной атмосферы внутри макета, выделите главные особенности будущего продукта и используйте их для поиска подходящих объектов. В примере ниже дизайнер показывает, как из смартфона появляется чек. Шаблон отлично подходит под целевое действие. Видно, что на телефоне отображается форма заказа. Чек плавно перемещается из виртуального мира в реальный и падает в руку.

для чего нужен мокап

Получить обратную связь

На каждом этапе разработки цифрового продукта важна связь и идеально выстроенные коммуникации между заказчиком и графическим дизайнером. Можно использовать мокапы для ускоренного создания образа проекта и презентации. Представители клиента внесут корректировки, а специалист по графике быстрее доработает проект.

Аналогичный подход можно использовать и для тестирования на фокус-группах. Показывать целевой аудитории скетч или вайрфрейм нет смысла, так как они сильно отличаются от решения, которое появится после завершения разработки. Мокапы очень близки к реальному продукту, поэтому они идеально подходят для сбора фидбека.

Лучше заранее предупредить всех участников разработки, как будет строиться рабочий процесс, чтобы при обсуждении деталей и внесения корректировок не возникло недоразумений. Некоторые дизайнеры сильно увлекаются мокапами и забывают о том, что цифровой продукт выходит за рамки готовых шаблонов. У него есть уникальные особенности, которые надо ставить на первое место и проектировать интерфейс на основе этих атрибутов.

Найти критичные недочёты

До появления продукта в открытом доступе надо исправить все ошибки. Особенно те, которые сильно влияют на пользовательский опыт. В условиях высокой конкуренции нельзя давать целевой аудитории лишний повод усомниться в надёжности компании. Сайт или приложение отражают подход бизнеса к выстраиванию взаимоотношений с клиентами. Если интерфейс будет неудобным или непродуманным, люди будут ассоциировать негативный опыт с компанией.

Мокапы помогут обнаружить недостатки, которые не видны при проектировании интерфейса без учёта особенностей системы, под которую он будет адаптирован. У мобильных операционных систем свои нюансы, а в десктопных интерфейсах больше пространства для творчества.

Устранение недочётов на этапе проектирования поможет сохранить деньги, нервы и репутации компании. Часто случается так, что после выхода приложения в открытый доступ приходится экстренно выпускать корректирующие обновления. Этого можно избежать в том числе и с помощью мокапов, как инструмента создания прототипов повышенной точности.

Как использовать мокапы

Как и в любой сфере, в дизайне интерфейсов важно называть вещи своими именами. Мокапы — шаблоны объектов, которые находятся в открытом доступе. Это файлы со слоями, которые можно использовать в Photoshop или других графических редакторах. Готовые концепты интерфейсов, созданные на основе вайрфреймов — это тоже мокапы.

Если речь идёт о работе с шаблонами в формате графических программ, то надо просто загрузить подходящий файл, открыть его в редакторе и вставить в свой макет. Или предварительно открыть в новом окне, внести изменения и только потом добавлять в рабочую область.

Самый распространённый вариант использования мокапов — создание корпоративной атрибутики. У любой компании периодически возникает необходимость обновить фирменный стиль, а вместе с ней и визитки, конверты, бейджики и другие носители. Напечатать новый логотип на упаковке или вывеске стоит дорого. На помощь приходят мокапы, которые позволяют создать детализированный образ поверхности с быстрой интеграцией визуальных элементов.

для чего нужен мокап

При разработке айдентики важно правильно выбрать мокапы. Нельзя взять первые готовые шаблоны из интернета. Надо подобрать носители, которые совпадают с реальными носителями. Например, если компания сначала заказывает логотип, а только потом визитки, надо понять, как будет отображаться фирменный знак на чёрном или сером фоне.

Некоторые графические дизайнеры используют для разработки интерфейсов нестандартную схему. На первом шаге они делают каркас или вайрфрейм, затем переходят к мокапу и передают его разработчику. В данном случае под мокапом подразумевается готовый шаблон, который уже можно переносить в вёрстку. Сторонники этого подхода утверждают, что прототипы можно легко исключить из цикла разработки. Якобы они отнимают много времени, а без них проектирование ускорится в несколько раз.

Пропускать этап создания прототипов можно, но только если речь идёт о маленьком проекте. Например, создании приложения с одной формой. Пользователь загружает приложение, устанавливает, заполняет несколько полей и отправляет заявку на обработку. Тогда есть смысл не тратить время на прототип, а переходить от детализированного шаблона к разработке. Схема будет работать, только если дизайнер до конца понял задачу, а представители клиента смогли рассказать о важных особенностях.

Зарубежные компании часто используют альтернативный подход. Сначала собирается каркас, затем прототип низкой точности, после него детализированный мокап и в конце снова прототип. В этой схеме главная цель использования мокапов — показать визуальные эффекты продукта. Первый прототип создаётся для базового понимания возможностей, которые будут заложены в проекте. Последний — отражает идею в динамике и создается после тщательного юзабилити-тестирования.

Проблемы мокапов

Дизайнеры, которые часто работают с готовыми шаблонами, знают, что найти идеальный вариант очень сложно. Нужен образец, максимально похожий на носители, с которыми планируют работать заказчики. Упаковки или сувениры часто бывают нестандартными, поэтому стоит заранее приготовиться к длительным поискам.

В некоторых случаях проще отрисовать объекты самостоятельно. Это актуально только если у дизайнера есть соответствующие навыки. Тем, кто создаёт интерфейсы в Фигме, будет непросто создать с нуля дизайн смартфона или бейджика. Лучше потратить время на поиск подходящего шаблона и воспользоваться его преимуществами для презентации.

для чего нужен мокап

Проблема выбора мокапов не такая незначительная, как может показаться. Внешний вид визитки и шаблона на экране может быть одинаковым, но из-за разницы форматов окажется, что реальный носитель сильно отличается от утверждённого концепта.

При использовании цифровых носителей важна точность, поэтому некоторые дизайнеры берут фотографии сувениров или упаковок заказчика, обрабатывают их в графических редакторах и показывают результат, максимально приближённый к реальности.

Мокапы — максимально полезное изобретение дизайнеров, которое можно использовать для решения разных задач. В интернете большое количество готовых объектов с бесплатными исходниками в разных форматах. Достаточно ввести ключевой запрос, проверить источник на надёжность и отредактировать файл при необходимости.

Веб-студия IDBI разработает цифровое воплощение любых идей. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить детали проекта.

Источник

О бедном мокапе замолвите слово

На прошлой неделе появилась публикация Прототипируй это, определенная самим автором как «холиварная».
Раз уж разговор зашел о святом, почему бы не подкинуть пару веток в костер?

Я дизайнер интерфейсов. И я люблю мокапы.
Да и почему бы мне их не любить, если я только и делаю, что их делаю?

О прототипах или Называйте вещи своими именами

Для начала отметим, что мокапы и прототипы — отнюдь не одно и то же. В нерусском ИТ-словаре существуют несколько терминов для визуалов, соответствующих разным стадиям работы над ИТ-продуктом. Границы этих терминов размыты, но, тем не менее, увидев нечто интерфейсно-графическое, классифицировать его нетрудно.

1. Sketch (набросок, эскиз) — первоначальный моментальный набросок от руки того, что бредет в голову.
2. Wireframe (блок-схема) — схема или чертеж, представляющие «скелет» страницы сайта или приложения. Никаких украшений, только расположение и примерные размеры заголовков, текстовых блоков, иллюстраций, мультимедиа- и навигационных панелей.
3. Prototype (прототип) — модель для тестирования концепции или процесса. Могут быть вставлены картинки, появиться цвето-тональные градации и т.д.
4. Simulation (симулякр, симуляция, полнофункцональный прототип) — на сложных проектах тоже модель для тестирования концепции или процесса, но — Hi-Fi (high fidelity — высокой точности, в отличие от протопипа, который является моделью низкой точности — Lo-Fi). Для создания симуляций (или симулякров, если угодно) обычно используется программа iRise. Там используются библиотеки визуалов, позволяющие изобразить страницы очень близко к конечному виду, есть выпадающие списки, кнопки, меняющие свой вид при наведении, навигация между экранами, поп-апы и т.д.
5. Mockup или mock-up (макет) — неработающая модель, выполненная в натуральную величину и выглядящая так, как будет выглядеть работающий экземпляр. То есть, сделанная в фотошопе веб-страница, отданная на верстку — это мокап. А дизайном она станет, когда появится интерактивность. Вообще-то, мокапы могут быть относительно динамичными и интерактивными, но об этом — как-нибудь потом.

Проекты, в которых полноценно представлены все эти стадии, крайне редки. И поскольку разработчикам недосуг разбираться в нюансах того, чем они не пользуются, термином «прототип» могут назвать всё, что угодно, в промежутке между первой почеркушкой и готовым продуктом.

О принципах работы дизайнера или Почему прототипы — это хорошо

На заре сайтостроения прототипы дизайнеры делали себе сами, называя их «эскизами», «скетчами», «набросками» и т.п. — кто во что был горазд. При этом они даже как-то не представляли, что совмещают в своей работе как минимум две-три разные специализации. Примерно так же сто лет назад автомобилист был водителем и механиком в одном лице, а еще чуть ранее — пожелавший изготовить бронзовый топор шел самолично копать руду.

Но теперь ИТ-специализации выкристаллизовались, что говорит о взрослении отрасли. На смену былым чисто-понтовым сайтам идут реально работающие, сложные сервисы, растут сметы, усложняется структура рабочих групп, 21-й век стучится в черепные коробки менеджеров. И это — хорошо.

Но почему дизайнерам не нравится это разделение труда? — Да очень просто: из-за значительной потери контроля над процессом создания продукта. Раньше можно было готовить всё, что угодно, а теперь на «кухне» появилась еще одна хозяйка, которая лучше знает, как готовить полуфабрикаты, а задача дизайнера отныне — довести их до кондиции и красиво подать. Да еще эти чертовы «проектировщики взаимодействий» трубят на всех углах, что их работа важнее, чем графическое оформление, и все с ними соглашаются!

Разные ли это профессии — вопрос не стоит. Они разные, и это многократно доказано. Могут ли в одном человеке полноценно сочетаться таланты проектировщика взаимодействий (дальше для краткости я буду писать «UX») и графического дизайнера? Не всегда, но могут. Примерно так же, как некоторые пианисты могут сносно играть на гитаре. Остается вопрос, всегда ли следует отделять процессы создания UX и графики и отдавать их на откуп разным людям?

В общих чертах с этим всё просто: если у визуального дизайнера достаточно способностей, опыта и времени, чтобы заниматься UX, лучше всё отдать ему (спецы по UX с визуалами справиться не могут, если за плечами нет дизайнерского прошлого).
Но чем сложнее работа, тем настойчивее возникает вопрос о разделении труда. Рассмотрим два типичных крайних варианта.

1. Вариант идеальный для дизайнера визуалов, с точки зрения UX простейший как амёба: веб-дизайнерское онлайн-портфолио.
Тут он сам себе — заказчик и исполнитель, и с UX справляется легко. Карьера обычно начинается с этого и других несложных сайтов, выполняемых командой из 2-3 человек, где дизайнер общается с заказчиком тет-а-тет и пребывает в полной уверенности, что все, не касающееся программирования — его дизайнерская епархия. Зачастую с этой уверенностью он и идет дальше по профессии.

2. Вариант взрослый: большое и сложное клиентское приложение, демонстрирующее во всей красе разницу между проектированием взаимодействий и визуальным дизайном, например, WPF проект, находящийся в разработке два-три года и более до первого релиза.

Обычно стейкхолдеры на таких проектах — персоны столь важные, что на беседы с проектировщиками у них просто нет времени. Поэтому за адекватность постановки задач отвечают директоры сервисов (service owners). Это специалисты из той же отрасли, что и стейкхолдеры, но с уклоном в ИТ. Они понимают, какие задачи и как должен решать продукт, но в начале работы окончательный вид приложения представляют смутно, особенно, если проект инновационный, не имеющий существующих аналогов.

Проект, естественно, разбивается на короткие отрезки — спринты (обычно длиной в месяц-полтора), и группа UX в плотном, ежедневном взаимодействии с директорами сервисов начинает от спринта к спринту постепенно формировать модели работы юзеров с разными модулями и основные принципы работы с продуктом. Группа UX может состоять из 2-3 и более UX-дизайнеров и дизайнера визуалов.

UX-дизайнеры имеют своего лидера, который фактически является бизнес-аналитиком, и ему приходится закапываться в отраслевую специфику довольно глубоко. На основе работы с директорами сервисов он определяет, какие методы и приемы построения интерфейса будут использоваться, а какие — нет, т.е. вырабатывает некое видение взаимодействия пользователя с будущим продуктом.

А визуальный дизайнер вырабатывает свое видение управления вниманием и эмоциями пользователя в рамках определенной визуальной айдентики. Можно сказать, создает сценарий управления вниманием и эмоциями пользователя, но в реале, конечно, задокументированного «сценария» нет, есть только идея и какие-то первоначальные блоки, которые постепенно «обрастают мясом». И дизайнер не пляшет от самой печки вместе с бизнес-аналитиком, а расходует всю свою творческую энергию кумулятивно, тратя всего несколько часов в неделю на обсуждения уже созданных моделей взаимодействия и пользуясь видеороликами с записями UX-последовательностей. При этом, конечно, он может предлагать свои UX-решения и внедрять их, если они не ломают общей концепции сценариев взаимодействий.

С другой стороны, никто не вмешивается в работу дизайнера по визуализации продукта, т.к. это подобно еще не написанной симфонии — никто, кроме автора не может знать, насколько будет уместна та или иная нота в законченном произведении.

Большинство проектов находится где-то посередине между этими крайностями, и тому, кто руководит проектом, виднее — доверить UX визуальному дизайнеру или нет. Как правило, проектирование взаимодействий — более трудозатратная и более важная часть работы над продуктом, и если дизайнер хочет контролировать процесс создания интерфейсов, он должен мигрировать в сторону UX. Но при этом нужно быть готовым к тому, что в один прекрасный день тебя отодвинут от создания визуала и наблюдать за ним придется издали.
Мне такая перспектива как-то не улыбается. Я люблю прототипы, но мокапы люблю еще больше.

Я нахожусь на Хабре в статусе Read-only и не могу оставлять комментарии. Поэтому прошу вас, добрые мои читатели, пройдитесь по хабу интерфейсов и замолвите слово о бедном мокапе.

P.s. Ответы на вопросы, заданные не мне 😉

Публикации Прототипируй это последовали Вопросы к посту Алекса Рублева про дизайн. Хотя спрашивали не меня, могу ответить из цеховых рядов.

1. Почему, когда дизайнеров просят что-то переделать, с ними приключаются истерики? Причем, чем существеннее доработки — тем более жуткие истерики.
— Ватсон, это элементарно! Дизайнеры, с которыми вы имели дело, не из высшей лиги и никогда в ней не будут. Если человек, делая интерфейс для тачскрина, рисует миллиметровые кнопочки, то это свидетельствует об отсутствии у него аналитических способностей. Быть хорошим графиком он может, хорошим дизайнером — нет. Дизайн — это не том, как красиво все должно выглядеть, а о том, как красиво все должно работать и решать поставленные задачи. И если дизайнеру в процессе работы указали на промах, он должен благодарить коллег за вклад, позволяющий сделать продукт лучше.

2. Прототипирование действительно несколько ограничивает свободу полета творческой мысли, но сильно снижает вероятность необходимости переделок. Таким образом, меньше вероятности дизайнерских истерик. Это не оправдывает применение метода?
— Вопрос риторический, не требующий ответа. Творческая мысль дизайнера должна лететь в заданном направлении как почтовый голубь, а не куда попало как мотылек. 😉

Или, может быть мне не такие дизайнеры попадались?
Если вы не боитесь узнать страшнобеспощадную правду, то уровень ваших дизайнеров соответствует уровню ваших проектов: «От десятков до сотен человекочасов, денег, крови и пота — чтобы получить интерфейс, удобный людям. И пять часов работы дизайнера, до или после.»
— Расходы на визуал составляют полпроцента проектной сметы? — Значит, для вас качество визуала — дело стопятидесятое. Получите и распишитесь! Думаете, в эпплах и гуглах работают по тому же принципу — «ну, всё готово, ща наймем кого-нибудь, чтоб за 5 часов разукрасил»? — Отнюдь, у них там целые дизайнерские отделы сидят!

Да, заказчику виднее, влияет ли уровень исполнения визуала на прибыльность проекта. Но что значит «до или после»? Есть же общепринятая, тысячекратно проверенная методология разработки информационных систем, определяющая последовательность: запрос заказчика > бизнес-анализ > UX > визуальный дизайн > программирование > QA и т.д. И неважно, делается ли проект методом винтажного ватерфолла или эджайлом со спринтами — последовательность одна и та же. Можно, конечно, извернуться и двинуть телегу впереди лошади, но зачем? Видимо, затем, что руководству проектами визуалы по барабану: до сделают или после, тот дизайнер или этот — лишь бы эта возня творческих личностей съела поменьше денег. А нормальные дизайнеры почему-то любят, когда к их вкладу в продукт относятся серьезно. И обычно у них есть выбор, где работать. Се ля ви…

Источник


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *