для чего нужна дополненная реальность
Дополненная реальность. Что это такое и для чего она нужна
Когда мы говорим о будущем, мы имеем в виду не те события, которые случатся совсем не скоро – будущее уже наступило. Вместе с Алисой Селезневой оно постучалось в мир моего поколения и потом стремительно начало материализовываться в реальной жизни. Я чётко помню момент, как я читала Булычева и там Алиса разговаривала с отцом по видеосвязи. И это было ого-го какое будущее! Но прошло совсем немного времени, и появился Skype. А чуть позже – мессенджеры всех сортов.
Но и это оказалось не пределом – технический и цифровой мир вокруг нас набрал обороты и развивался быстрее, чем мы могли себе позволить с нашими российскими зарплатами. Одним из самых ярких, пока ещё развивающихся направлений стала дополненная реальность.
В 1994 году Пол Милгр и Фумио Кисино создали понятие «дополненная реальность» и описали этот процесс как проекцию цифровой информации поверх экранов любых устройств.
И это уже не такая и фантастика – дополненная реальность часто используется на производствах не только за рубежом, но и в России.
Существует несколько видов устройств для дополненной реальности:
Где использовать дополненную реальность?
Первой игрой, получившей всемирную популярность, стала PokemonGo. Мир был захвачен за месяц. Игра получила такое широкое распространение, что в некоторых странах, в том числе и в России, наложили запрет на игру в определённых местах.
Ещё один знакомый каждому пример – это маски для Инстаграм. Как только пользователь примеряет на себя ушки и кошачий нос, он тут же становится пользователем технологий AR.
Большую популярность технология получила благодаря индустрии развлечений для взрослых. Пикантные фильмы «вышли» за пределы мониторов и стали реалистичнее.
Есть замечательное приложение 4D Anatomy – благодаря ему можно увидеть анатомический срез любого человека – в том числе, и свой собственный. Музей науки в Лондоне в 2012 году презентовал AR-приложение, с помощью которого можно совершить экскурсию с дополненной реальностью.
А не так давно один русский учёный, Илья Колмановский, описывал в своём блоге, как принимал участие в экспериментах на грани физики и психологии в Каролинском университете в Стокгольме. По словам Ильи, благодаря AR-технологиям, он принимал муляж руки за свои собственные конечности, а настоящее тело переставал чувствовать. Этакое изменение собственному разуму.
Есть приложение, которое проецирует изображение спидометра на лобовое стекло машины. А есть специально разработанные приложения, которые накладывают на изображение местности таблички с названием мест и расстояний. Это находка для путешественников, которые не любят долгие и нудные экскурсии. Вот оно всё, в реальном времени, прямо перед глазами.
Конечно, использовать дополненную реальность можно и в обычной повседневной жизни. К примеру, есть приложение-рулетка или продукт, разработанный компанией Ikea. С помощью него можно расставить мебель от компании в любой настоящей комнате и прикинуть, как это будет выглядеть со стороны.
Большое исследование провели об использовании дополненной реальности провели учёные Тапио Солонен, Юха Сааки и несколько других авторов. Посмотреть можно здесь
Стивен Хендерсон и Стивен Файнер из Колумбийского университета провели исследование об использовании технологий на производстве (http://monet.cs.columbia.edu/projects/armar/pubs/henderson_feiner_ismar2009.pdf)
И это далеко не всё, на что способна дополненная реальность. О других возможностях я постараюсь рассказать в следующих материалах.
Как это — заниматься дополненной реальностью в России
Драйв, боль, слезы и «новый интернет».
Привет! С вами Артем Харитонов — основатель GORA Studio. Мы занимаемся дополненной реальностью (Augmented Reality, AR): разрабатываем AR-приложения и даже сделали инструмент, которым пользуются другие AR-разработчики во всем мире. Недавно на VC был рассказ о глобальных мировых достижениях в сфере дополненной реальности. А я расскажу, как это — делать AR-проекты в России.
Аналитики говорят, что рынок AR за 4 года вырастет в 11 раз, и это согласуется с моими ощущениями. Всего полтора года назад всех ограничивали технологии: чтобы полноценно пользоваться AR-приложениями, нужны были очки вроде Magic Leap. Они дорогие, тяжелые, «не для жизни» и сводят с ума вестибулярку, поэтому не зашли.
Но с конца 2018 года на рынок хлынули мощные смартфоны, способные легко работать с AR-объектами — например, добавлять их прямо в браузер. Таких смартфонов уже больше ста, и в жизнь обычных людей приходит всё больше AR-возможностей. Google выкатывает AR-навигацию в Google Maps, YouTube позволяет нанести AR-макияж из роликов бьюти-блогеров, а наши русские ребята из Faradise сделали платформу, чтобы примерить мебель к квартире перед покупкой и рассчитать материалы для ремонта.
Чем больше людей покупают современные смартфоны, тем быстрее растет потребление AR-приложений. Gartner говорит, что в следующем году с помощью AR будут делать покупки 100 миллионов человек — не буду спорить с экспертами 🙂 Но прямо сейчас всё только начинается.
Когда стоишь у истоков, главный вопрос — куда идти. Для нас это значит: «Каким AR-фреймворком будем усиленно заниматься?». Опций две: ARKit / ARCore или Unity / Vuforia.
ARKit от Apple и ARCore от Google — это нативные средства разработки AR-приложений. Чтобы делать приложения с их помощью, достаточно технической базы в виде Swift и JAVA (и еще нужна тонна дополнительных знаний, но об этом ниже).
Они решают фундаментальные задачи: отслеживают движение смартфона и положение в пространстве, определяют размеры и положение окружающих предметов, освещенность и многие другие параметры, а также считывают геолокацию.
Unity или Vuforia— AR-платформы на базе игрового движка, которая, впрочем, умеет использовать ARKit и ARCore (незабвенный Pokemon GO сделан как раз на Unity) для базового поиска поверхности и ориентации в пространстве. Без знаний C # не разгуляешься. Прочие варианты, вроде Unreal, уже непопулярны.
Перепробовав всё это, мы остановились на ARKit и ARCore. Сделали ставку на то, что Google и Apple не забросят AR и будут развивать нативные инструменты, а со временем они станут AR-стандартом для мобильных устройства.
А Google стабильно говорит о развитии ARCore на своих конференциях I/O и регулярно обновляет корневую библиотеку ARCore — Scenform, которая отвечает за отрисовку сцены и объектов в дополненной реальности.
Разработка и на Unity, и на «голом» ARKit / ARCore идет в информационном вакууме. Да, в России AR занимаются десятки компаний — как мы, Faradise и Alchemy AR — а в мире сотни. Но такого мощного сообщества, как, например, вокруг PHP или Python, еще не сложилось, и на StackOverflow нет ответа на любой AR-чих.
Иногда, решая задачу, будто влетаешь лбом в бетонную стену: не знаешь, что делать, и узнать не у кого (Гугл еще не в курсе). Остается решать самим. И решаем, причем в процессе мы несколько раз находили недокументированные возможности ARKit. А в первых версиях ARCore вообще не было поддержки анимации у 3D-моделей, хотя в промо-роликах лев танцевал.
С другой стороны, у нас довольно узкая тусовка, и AR-разработчики знают друг друга. Мы из разных компаний, но все в одной лодке: нащупываем пути развития, создаем библиотеки для работы с AR. Наши AR-продукты для заказчиков — это, конечно, коммерческая тайна покрытая семью NDA. Но опыт изучения ARKit и ARCore никуда не спрятать, плюс делаем инструменты для облегчения AR-жизни — ими и делимся с коллегами.
Например, для записи видео в AR-режиме с 3D-моделями традиционно применяли обходной путь: писали видео экрана смартфона. Это колхоз. Сделали собственное решение — SCNRecorder, чтобы писать видео с камеры смартфона и добавлять на него AR-модель и звук, и выложили для всех на Гитхаб.
У нас многие потенциальные заказчики пришли из офлайна, не слышали об AR и не понимают, как работает эта технология. Иногда переговоры выглядят так: «Это что, для телефона? Мне не надо, мне целый сайт дешевле сделали» (утрирую, но суть такая). Единственный путь — стать евангелистами AR. Мы методично погружаем клиента в технологию: делаем демо, бесплатные микропроекты, показываем AR-кейсы в той же области. Постепенно у клиента появляется интерес к коммерческому применению AR.
Бывает и другая реакция: «О, AR — это круто! Надо делать». Но если не знать, с какой целью внедряем технологию, получится разработка ради разработки. Это путь к разочарованию и в AR, и в нас. А мы хотим делать продукты, которые принесут пользу бизнесу и потребителям, и продвигать дополненную реальность. Поэтому глубже погружаемся в процессы заказчика, чтобы предложить полезное решение.
На мировом рынке проще: больше компаний, которые понимают перспективы AR и готовы развиваться в этой сфере, — и мы планируем выйти на зарубежные рынки. По digital-трендам Россия быстро догоняет мировой уровень. В первом ряду идут гиганты вроде «Сибура», которые уже используют AR/VR-компоненты мирового уровня, а за ними следуют остальные.
Думаю, в России у AR-разработчиков тоже будут хорошие возможности (как это уже произошло в финтехе и нейросетях). К тому же у нас лучшие программисты — по уровню специалистов мы, вместе с Китаем, в топ-2 в мире (так говорит HackerRank и рейтинги ICPC, IOI и Facebook Hacker Cup). Так что двигаем AR-прогресс из России.
У нас в компании работа построена по [фэншую] лучшим ИТ-практикам: эджайл, джира, слак, дженкинс, конфлюенс — вот это вот всё. Отличий только два. Во-первых, нас всего 15 (этого хватает, чтобы делать AR-проекты). А во-вторых, даже в нашу небольшую команду очень сложно найти новых людей.
Для работы с дополненной реальностью нужно знать геометрию и технологии 3D-отрисовки. А поскольку готовых решений для наших задач нет, кроме своего стека нужно знать смежные. Не все разработчики, даже хорошие, готовы во всём этом разбираться. А людей с AR-опытом слишком мало: компании нашего профиля можно пересчитать по пальцам, причем многие только начинают работать.
Мы же набирали знания два года, разбираясь и набивая шишки по ходу дела. Поэтому сейчас и не пытаемся искать «готовых» опытных сотрудников. Чаще приглашаем уверенных мидлов и джунов без AR-опыта, готовых учиться.
Да, нам непросто находить заказчиков и сотрудников, нужно продавать не только свои услуги, но и целую отрасль. Но игра стоит свеч.
А еще AR драйвит меня: я хочу видеть ее в своей жизни. Дополненная реальность улучшит жизнь в тысячах ситуаций. Я хочу, чтобы моя жена сразу находила машину на парковке супермаркета по AR-указателям, а туристы ориентировались в моем родном Петербурге так же легко, как я. Это и многое другое уже возможно — был бы заказчик с энтузиазмом.
Мы одними из первых в СНГ занялись не собственным продуктом, а AR-разработкой под заказ. Для одних клиентов мы делали «узкие» проекты — например, AR-открытки (отправьте друзьям открытку с Исаакиевским собором, и из нее вырастет 3D-модель). Для других — масштабные. Сейчас занимаемся соцсетью, где в реальном мире можно оставить другим пользователям AR-объекты и распознавать метки и находить 3D объекты. В результате мы овладели довольно широким спектром возможностей. Поэтому расскажу об AR-возможностях на примере того, что может наша команда. Итак, сейчас смело можно:
Этих возможностей достаточно для решения задач, которые сейчас ставят перед AR. Можно показать над товаром в магазине виртуальную карточку с описанием. Или посмотреть, как этот здоровенный холодильник впишется на кухню. Или распознать на улице неизвестное заведение: «У того кафе пять звезд на Tripadvisor, идем!». Или привести покупателя по «лунной дорожке» в ваш магазин. Или выбрать блюдо в ресторане не по названию, а по 3D-модели, наведя телефон на меню. Или подсветить, как ставить узел при сборке машины на конвейере.
AR-жизнь: применение и перспективы дополненной реальности
Рассказ основателя Indium Lab о существующих технологиях и их развитии.
Основатель Indium Lab Александр Ситников написал для DTF статью о прошлом, настоящем и будущем AR-решений на конкретных примерах.
Активное обсуждение технологии дополненной реальности (AR) перезапустилось в 2016 году с приходом больших игроков и запуском проектов виртуальной реальности (VR). Казалось бы, где связь? Связь в парадигме потребления контента пользователями и осознании того, что наша реальность может быть модифицирована и улучшена, а также в сдвиге мышления — переходе от 2D-картинок в полноценную 3D-визуализацию.
Если задуматься, технологии часто задают паттерны мышления людей, которые с ними связаны. Изобретение печатного станка позволило научить миллионы людей мыслить словами и текстами. Появление изображений сдвинуло мышление в сторону плотной 2D-визуализации блоков информации, появление видео дало нам возможность осознать концепцию динамического 2D-контента.
Сейчас проходит очередной рубеж. Пока только в головах проектировщиков AR/VR-технологий и первой базы пользователей, которые изучают этот контент. Это рубеж перехода из текстового/визуального 2D в 3D-визуальное мышление. И за счёт этого перехода постепенно развиваются AR\VR-технологии.
Переход необходим из-за непрерывного увеличения информационного потока. Из-за обилия информации мы уже почти не способны потреблять её на уровне текстового контента. Тренд последних пяти лет — видео. Оно позволяет более сжато получать информацию за тот же промежуток времени. Сейчас для многих уже стало нормой одновременное потребление контента с двух мониторов и экрана телефона.
Человеческий мозг смог адаптироваться к современному потоку. Но и этого уже не хватает. Мы как информационная губка, которая может поглощать и обрабатывать невероятное количество информации. Получая её из более чем трёх источников или визуальных образов, мы без труда можем быть мультизадачными. А что, если нужно 20-30 задач, образов одновременно?
Ограничение не в том, что мозг не сможет обработать данные массивы информации в реальном времени. «Бутылочное горлышко» — системы вывода и визуализации информации и удобство взаимодействия с ней. Можно установить 20 мониторов, но даст ли это результат? Скорее всего нет, слишком сложно будет их использовать. А если эти 20 мониторов, а скорее даже точек вывода/ввода информации, будут расположены вокруг вас? Что, если они будут появляться ровно в тех местах, в которых нужны, и после выполнения своей задачи — исчезать? Если весь наш физический мир станет «монитором»?
В ближайшем будущем мы будем мыслить критериями 3D-пространства и использовать его полностью, а не только через информационные окна (экраны мониторов и мобильных телефонов).
Основа 3D-мышления — восприятие мира как информационного монитора с возможностью взаимодействия с нужной вам информацией в любой точке. Это основной тренд современности, в который вкладываются все IT-гиганты.
И одной из точек генерации информации является технология дополненной реальности.
Расхожее утверждение: «всё уже было придумано до нас». Если вы думаете, что AR появилась с выходом Pokemon Go или Snapchat — это не так.
Первая технология дополненной реальности была разработана в 1968 году в Гарварде, когда ученый Иван Сазерленд (Ivan Sutherland) создал носимую систему отображения информации с возможностью проецирования виртуальной среды на физическую. С тех пор десятки компаний и лабораторий занимались развитием и усовершенствованием технологии. Её начали активно использовать в авиационных, промышленных и военных целях.
1992 год ознаменовал рождение термина «дополненная реальность». Впервые он появился в Boeing, в работе «Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes», которая была призвана помочь сотрудникам завода самолётов, отображая схемы сборки пучков кабелей.
Не отставали и разработчики игр. Ещё в 1998 году была сделана попытка перенести в AR Quake. Проект так и назывался — ARQuake. Он проецировал игровой процесс на стену.
Только в 2008 году появилось первое коммерческие AR-приложение. Его разработали для рекламы автомобиля BMW Mini. Это была одна из первых маркетинговых кампаний, позволивших взаимодействовать с цифровой моделью в режиме реального времени.
Но официальным стартом «бума» дополненной реальности стоит считать 2010 год. Тогда журнал Time первый раз внёс дополненную реальность в список технологических трендов будущего.
Так же в это время большие бренды начали использовать данную технологию в своих маркетинговых целях.
Дополненная реальность (AR): что это и какую пользу приносит бизнесу
Ещё недавно AR/VR можно было увидеть только в высокобюджетных фантастических фильмах. Но технологии развиваются — виртуальную (VR) и дополненную реальность (AR) стали использовать в решении задач бизнеса, образования, медицины и многих других сферах.
Рассказываем, что такое дополненная реальность (AR), как эту технологию применяют в маркетинге и почему брендам стоит обратить на неё внимание. Внутри — классные кейсы от компании Live Animations.
Основатель и владелец компании Live Animations
Что такое дополненная реальность (AR) и как развивалась эта технология
Дополненная реальность (AR) — технология, добавляющая в реальный, физический мир цифровые объекты. Например, шлем военного лётчика, со стеклом отображающим расстояние до цели, высоту полёта, различные углы и ещё кучу параметров боя; экран телефона, где изображение покемона накладывается на картинку с камеры; упаковка товара, превращающаяся в захватывающую анимацию при наведении на неё камеры.
В отличие от дополненной реальности, виртуальная реальность (VR) — это полное погружение в созданный компьютером мир. Для восприятия такой реальности нужен специальный шлем или очки.
Многие предметы и технологии изначально создавались для военных нужд: например, городской рюкзак или интернет. Не стали исключением и технологии AR и VR.
В середине XX века, когда AR и VR ещё не различали, транснациональная корпорация Philco Corporation создала первый шлем виртуальной реальности для Пентагона.
После были проекты для ЦРУ, NASA и индустрии развлечений. Тут стоит отметить так и не ставшее популярным устройство Sensorama. Это было что-то вроде 5D-кинотеатра. Аппарат не только показывал зрителю кино со звуком, но ещё и обдувал его ветром, качал на стуле и наполнял ноздри соответствующими сюжету фильма ароматами. Такой вот аналоговый VR. Но изобретение было слишком революционным и потому не вызвало интереса инвесторов.
В 1990 году учёный Том Коделл ввёл термин «дополненная реальность». С тех пор дороги AR и VR разошлись.
AR стал развиваться больше как коммерческая технология для нужд бизнеса. Это и логично, ведь чтобы испытать опыт дополненной реальности, человеку достаточно смартфона или планшета, в то время как для доступа к VR-контенту необходимо иметь дорогостоящий шлем и другие гарнитуры.
В каких сферах используют AR
С помощью AR можно решить практически неограниченный круг задач. Например, Amazon применяет AR для проверки социального дистанцирования своих работников. В самых людных местах офиса установлены мониторы, на которые транслируются изображения из закреплённых тут же камер наблюдения. Вокруг каждого человека дорисовывается круг безопасного диаметра, и если люди находятся слишком близко, круги вокруг них становятся красными. Во всех остальных случаях они зелёные:
Ещё одна необычная сфера применения — логистические центры. Компания DHL разработала специальную гарнитуру для оптимизации труда сотрудников, состоящую из сканера проектора и специальных очков. Она сканирует штрихкод упаковки и проецирует на очки всю необходимую информацию, включая место посылки на тележке:
AR активно используют в медицине. Существует устройство, считывающее сетку сосудов пациента по тепловому излучению и проецирующее её на его руку. С таким гаджетом средний медперсонал никогда не промахнётся, пока ставит капельницу или делает укол в вену:
Кроме того, AR используют в образовании, авиационной и автомобильной промышленности, машиностроении, туризме, прессе, музейном деле и других сферах.
Какую пользу AR приносит бизнесу
Множество брендов с мировым именем активно используют AR в своих маркетинговых программах.
Отличный пример — лондонские остановки от Pepsi. Компания не раскрывает результатов акции, но даже по этому видео заметно, сколько людей снимали всё происходящее и делились снятым в соцсетях:
AR помогает решить две маркетинговые задачи:
повысить первичные продажи;
повысить повторные продажи.
Повышение первичных продаж достигается за счёт более полного информирования потенциального потребителя о товаре. Например, покупателю нужен новый чайник, а при помощи AR он может посмотреть, как товар будет смотреться на его кухне, причём в реальном размере, а также подобрать подходящий цвет.
Что касается повторных продаж, основная идея в том, чтобы с помощью AR предоставить покупателю дополнительную бесплатную услугу и тем самым установить с ним позитивную эмоциональную связь. На этом основана механика инновационных программ лояльности.
Для решения первой группы задач применяется WebAR, а для второй — MobileAR. Это два сегмента технологии, отличающиеся способом доступа к AR-контенту.
Чтобы получить опыт дополненной реальности через MobileAR, пользователю нужно скачать приложение и навести камеру девайса на метку, горизонтальную поверхность или объект. Такое количество действий может совершить только существующий клиент. Потому этот способ применяется исключительно для увеличения повторных продаж.
В случае WebAR этого не нужно. Этот подвид технологии обеспечивает доступ пользователя к AR-контенту просто при посещении сайта или соцсети. К WebAR относятся все AR-примерочные, маски для соцсетей и большая часть оживающих упаковок. Очень большой сегмент WebAR занимают интернет-магазины, особенно в области товаров для дома. По ним можно ходить, приближать понравившиеся товары и даже консультироваться с продавцами или смотреть рекламу на виртуальных мониторах.

Моушн-дизайнер в 2D и 3D
Как бренды продвигаются с помощью AR: кейсы компании Live Animations
Международная сеть ритейла АТБ
Один из самых успешных наших кейсов. Покупателям в супермаркетах, сделавшим покупку на определённую сумму, предлагались купоны. Собрав определённое количество купонов, покупатель мог приобрести AR-книгу по специальной цене.
Сначала это была «Алиса в Стране чудес», а потом — «Алиса в Зазеркалье». По результатам акции в Украине и Беларуси было продано 715 000 экземпляров.
Проект не просто способствовал увеличению суммы среднего чека сети. Благодаря ему многие покупатели впервые увидели книгу с дополненной реальностью.
Кондитерская компания Konti
Мы осовременили их корпоративного героя Timi и создали серию анимаций и развивающих игр в дополненной реальности с его участием. Доступ к ним открывался после сканирования метки на упаковке.
Сеть супермаркетов Billa
Покупатель за определённую сумму в чеке получал возможность купить непрозрачный пакет со сборной игрушкой внутри: фермеры, фермерские животные, сельхозтехника, строения. На тех же условиях можно купить механическую диораму, на которой собранные игрушки превращаются в работающую ферму. Каждую игрушку можно отсканировать и перенести в виртуальную AR-игру (бесплатное мобильное приложение), где можно вести своё хозяйство, зарабатывая виртуальную валюту.
Ещё одна фишка — создание музыкальных треков. Пользователь мог миксовать звуки, издаваемые собранными персонажами.
Программа продумана так, чтобы удерживать интерес покупателей на протяжении нескольких месяцев. Проект только стартовал, потому говорить о результатах рано.
Южнокорейская телекоммуникационная компания LG U+
Компания мотивировала своих клиентов переходить на 5G. Новый стандарт связи отчается от 4G и 3G более высокой скоростью и качеством доступа как раз к AR/VR контенту.
Компания создала бесплатную электронную детскую AR-библиотеку, доступную только для своих абонентов. Бумажного носителя здесь нет вовсе. Через приложение пользователь наводит камеру гаджета на любую ровную горизонтальную поверхность и на ней появляется книга. Она сама раскрывается, представляет героев и ведёт повествование. Ребёнок не просто смотрит мультик — он участвует в нём и играет с героями.
Косметическая компания Oriflame
Бренд использует маски с дополненной реальностью для продвижения новых линеек своей продукции в соцсетях, в данном случае — для презентации новой линейки косметических средств в странах Центральной и Восточной Европы. Маска сама определяет, какие сложности с кожей девушка испытывает прямо сейчас, и мгновенно исправляет ситуацию:
Компания по производству 3D-пазлов Ugears
Этот пример показывает, что совсем необязательно выбирать, что вы хотите стимулировать — первичные продажи или повторные. В нём действие направлено на обе цели.
Мы выбрали четыре модели пазлов, для которых создали и WebAR, и MobileAR. Потенциальный покупатель получил возможность увидеть, как будет выглядеть уже собранная модель ещё до покупки — наведя камеру телефона на упаковку. После сборки модели при помощи бесплатного мобильного приложения можно было посмотреть, как собранный агрегат применяется в реальной жизни. Это помогает детям лучше понять окружающий их мир. В этом и есть дополнительная польза. Она и устанавливает позитивную эмоциональную связь между потребителем и брендом.
Экономика будущего будет основана на AR
Основной вектор развития AR — повсеместная доступность и высочайшее качество контента. Единственное, что пока сдерживает взрывной рост популярности этой технологии — отсутствие качественных и относительно недорогих AR-очков. С появлением таких очков получать AR-опыт станет несравнимо удобнее, а значит количество пользователей вырастет в разы.
Как только такой гаджет появится — любой супермаркет будет напоминать восточный базар, только место продавцов-зазывал займут упаковки. Они наперебой будут рассказывать вам о свойствах своих товаров, акциях и бонусах. Любой физический товар будет обладать диджитал-составляющей. И это не далекое будущее. Мировые гиганты (Apple, Facebook, Google, Samsung) наперегонки готовят AR-очки, и их выход на рынок ожидается совсем скоро.
Что касается каналов связи, то они уже готовы. Многие развитые страны используют разработанный специально для AR/VR 5G. Особенность этого стандарта в том, что он в реальном времени распределяет вычисления между мобильным устройством и сервером. До этого преградой для повсеместного применения AR/VR была низкая вычислительная способность мобильных устройств. Точнее, для AR её хватало, но делать контент такого же качества, как настоящее кино или современный мультфильм, было нельзя. Гаджет очень тормозил.
В новом стандарте этой проблемы нет. Самые объёмные вычисления будут передаваться на сервер, а оттуда на устройство будет возвращаться готовый результат. И все это в реальном времени, то есть абсолютно незаметно для пользователя.



