для чего нужны точки перехода
Предсказание связей в социальных сетях: используем точки перехода
Актуальные исследования в области предсказательного сетевого моделирования используют различные метрики, являющиеся индикаторами образования связей между агентами — однако игнорируют распределение процесса появления новых связей в сети.
В данной статье я расскажу о том, как применить точки перехода (change points) для решения Link Prediction Problem, на примере сети Flickr.
Точки перехода: теория и практика
Так в статистике называют точки, в которых происходит изменение распределения некой величины. Когда речь идет о социальной сети, то один из процессов, в котором можно определить точки перехода – это процесс появления новых связей во времени в динамической сети. Для того, чтобы определить эти точки, можно использовать одну из следующих метрик: плотность графа, среднюю betweenness centrality или среднюю closeness centrality.
Давай кратко поясню суть этих трех метрик. Начнем с самого простого — плотности графа. Если в какой-то момент времени происходит резкое изменение в динамике плотности графа, то, вероятно, это связано с изменением распределения числа новых связей в зависимости от времени.
Если говорить о метриках центральности, то betweenness centrality является мерой того, как часто кратчайшие пути проходят через данную вершину, а closeness centrality выступает в качестве меры того, как быстро можно добраться из данной вершины графа во все другие.
Эксперимент с сетью Flickr
Попробуем предскзаать динамику связей в сети Flickr. В качестве метрик выберем коэффициент Жаккарда (метод соседства), сумму локальных коэффициентов кластеризации (метрика, основанная на свойствах вершин), значения трех основных мер центральности узла (для каждой пары вершин сумма degree centrality, сумма closeness centrality и сумма betweenness centrality) и значение кратчайшего расстояния между вершинами, взятое со знаком минус.
Предположим зависимость вероятности соединения пары вершин в следующий момент времени не только от значения метрик в предыдущий момент времени, но и в моменты с некоторым временным лагом. Данный выбор объясняется тем, что если наблюдается рост показателя того или иного классификатора со временем, то значит на каждом следующем шаге увеличивается вероятность двух вершин быть соединенными.
Отдельно отметим включение показателей, отвечающих за идентификацию точек перехода в сети. Выбор делается в пользу абсолютных значений плотности, средней betweenness centrality и средней closeness centrality, так как при использовании, к примеру, Random Forest, внутри отдельно взятого дерева по предположению пороговое значение одного из перечисленных (или нескольких) предикторов будет автоматически определять момент распределения сети.
В качестве целевой переменной выберем показатель Link – наличие или отсутствие связи между парой выбранных вершин (1 – для соединенных ребром вершин, 0 – в противном случае). Решение задачи двухклассовой классификации методом Random Forest дало следующие результаты на тестовой выборке:
В нашем случае решается не просто задача бинарной классификации на равные по значимости классы, а происходит деление на «негативный» и «позитивный» классы — поэтому мы можем использовать метрику AUC для определения качества модели. При показателе AUC = 0.88 можно сделать вывод о высоком качестве построенной модели.
Для цели содержательной интерпретации предикторов построим график динамики уменьшения индекса Джини по независимым переменным:
В данной статье мы попытаемся создать самый простой виртуальный тур и понять как он работает с точки зрения кода скриптов krpano.
В виду большого объема статьи, она была разбита на 2 части: 4-ю и 5-ю из цикла уроков по krpano.
При выполнении “упражнений” потребуются материалы, которые на уже знакомы по предыдущим статьям.
* 2 уже знакомые панорамы: Байкала и Черекского ущелья. Понятно, что эти две панорамы не могут участвовать в виртуальном туре, слишком далеко эти места расположены. Но этот факт в будущем позволит отработать ряд новых функциональных элементов виртуального тура.
* Ряд дополнительных графических элементов для виртуального тура.
Подготовка материалов к созданию виртуального тура
Перед созданием виртуального тура все панорамы, участвующие в туре, необходимо перевести из сферических проекций в кубическую.
Для этого воспользуемся дроплетом MAKE PANO (NORMAL) droplet.bat (статья как работать с дроплетами в krpano) из папки krpanotools.
После применения дроплета у вас, в частности, образуются папки panorama1.tiles и panorama2.tiles. В этих папках появится панорамы в кубической проекции. А если вы приобрели лицензию на iphone устройства, то там же появятся версии и для ipad и iphone-ов.
В корне вашего проекта создайте папку panoramas, куда скопируйте папки panorama1.tiles и panorama2.tiles.
В корень проекта скопируйте файл panorama1.swf и panorama1.xml, который образовался после применения дроплета.
Переименуйте их соответственно в vtour.swf и vtour.xml.
В результате у вас получится следующая структура виртуального тура.
Теперь если запустить vtour.swf, то krpano выдаст ряд ошибок. Это связано с тем что мы поменяли пути к кубическим проекциям панорам. Как это исправить – будет показано ниже.
От панорам к виртуальному туру
С точки зрения krpano виртуальный тур является “надстройкой” над панорамами.
В данном случае синтаксис кода, в отличие от кода панорамы, несколько изменяется. Виртуальный тур состоит из отдельных панорам. Между ними существуют точки перехода (хотспоты), которые собственно и обеспечивают переход от одной панорамы к другой.
В отличие от демонстрации отдельных панорам в виртуальном туре каждая панорама должна быть обрамлена тегом scene. Т.е. каждая панорама является так называемой “сценой”, и переход от одной панорамы к другой состоит в переходах к новой сцене.
У данного тега есть атрибут name (задает название сцены) и необязательное событие onstart, которое запускается сразу после запускается новой сцены.
Внутри тега scene описание панорамы точно таким же образом как и в предыдущих уроках. Т.е. то, что ранее располагалось внутри тега krpano, в виртуальном же туре располагается внутри тега scene, который опять таки находится внутри тега krpano.
Оформим первую панораму в виде сцены.
Откроем файл vtour.xml. На данный момент в нем находится следующий код:
Обрамим код панорамы в тег scene (дадим название сцене panorama1).
И помимо этого исправим пути к кубической проекции панорамы
Здесь необходимо сделать отступление.
Если вы создаете виртуальный тур в котором отдельные ресурсы лежат в разных папках, или же когда в конце концов тур упаковывается в единый swf- файл, то все пути необходимо писать через переменную %SWFPATH%. В данной переменной лежит путь до запускаемого swf-файла.
Если пренебречь данным правилом, то впоследствии иногда можно столкнуться с тем – что при размещение тура в интернете krpano будет выдавать ошибки о невозможности загрузить ресурсы тура.
Поэтому более правильно пути к панорамам написать следующим образом:
Таким образом получим код:
Теперь если запустить swf-файл, то можно увидеть просто черный экран. Это связано с тем, что мы пока не указали krpano какую сцену необходимо загрузить.
Т.е. в отличие от предыдущих уроков, когда krpano сразу выполняет код – в виртуальных же турах, когда код панорам выгружен в сцены, этого не происходит.
Здесь выполнение кода в полной мере происходит на основе событий.
Т.е. если произошло событие, а реакции на событие не прописана, то krpano просто нечего выполнять. Поэтому мы видим черный экран.
В этом случае нам нужно в событие, которое происходит сразу после загрузки swf-файла, прописать реакцию – вызов сцены panorama1.
У тега krpano для этого есть событие onstart, точно такое же как и у тега scene. В качестве реакции укажем функцию loadscene.
Звездочкой обозначены необязательные параметры.
Среди передаваемых параметров укажем только обязательный – имя сцены. В результате первая строчка кода будет выглядеть следующим образом:
Теперь если запустить vtour.swf, то мы увидим, что первая панорама у нас благополучно загрузилась.
Пропишем код второй сцены, который обращается уже к кубической проекции панорамы 2. Для этого скопируем код первой сцены и изменим имя сцены, а также пути к панораме.
В результате код будет выглядеть следующим образом:
Создание точек перехода
Точки перехода обеспечивают переход от одной сцены к другой. Описываются они при помощи тега hotspot. Описание всех атрибутов тега достаточно обширно, и его можно посмотреть на сайте krpano.com. Но в целом набор атрибутов очень схож с таковыми у тега plugin.
Здесь же мы будем использовать только самые необходимые:
name – имя хотспота;
url – путь к изображению хотспота;
ath, atv – координаты в сферических системе координат (подробнее об этом в статье krpano: часть 2).
crop, onovercrop – координаты для состояний up, over в файле изображения хотспота (подробнее об этом рассказывалось в уроке krpano: часть 3).
Также будем использовать событие onclick ( пользователь нажал на хотспот)
Основной вопрос здесь – как найти координаты в сферической системе? Для этого нам опять таки пригодится плагин editor.
Создадим в корне проекта папку plugins и скопируем туда плагин editor (находится в папке krpano). Так же создадим папку images, и поместим туда файл картинки хотспота hotspot.png (из материалов к уроку).
Чтобы запустить плагин editor скопируйте уже знакомую строку в обе сцены сразу после закрытия тега image
Теперь при запуске тура внизу появится кнопка editor
Нажмите editor, затем hotspots
Поверните панораму на интересующий вас угол (какой именно сейчас не важно) и нажмите add image hotspot, после чего укажите файл хотспота, который вы скопировали в папку images.
В центре панорамы образуется хотспот:
Нажмите back, а затем xml.
Плагин покажет полный код тура. Найдите строку начинающуюся с
Внутри тега будут указаны углы ath и atv. Скопируйте их значения.
Опять таки как и с lensflares (из второй статьи) можно скопировать код тега полностью. В этом случае вы обозначите все атрибуты этого тега, даже те, которые не используете, и которые установлены в значения по умолчанию. Этот код будет работоспособен, но будет сильно раздут.
При создании виртуального тура по помещению обычно на одну сцену приходится 2-3 хотспота. Всего сцен обычно 4-12. В этом случае можно получить в среднем 20 хотспотов, код которых необоснованно раздут. Это усложнит редактирование и внесение правок в код. Поэтому лучше попытаться минимизировать количество строк кода и не прописывать атрибуты тега, которые и так заданы в нужном нам значении.
По аналогии с тегом plugin, напишем код хотспота.
В качестве события на клик напишем загрузку второй сцены
Этот код следует поместить сразу за закрытия тега image в первой сцене, а код
в этой сцене можно удалить.
Теперь можно изменить код тега krpano, чтобы первоначально грузилась сцена№2 (для быстрой проверки хотспота во второй сцене),
и далее повторить вышепоказанные операции для того чтобы создать хотспот из второй сцены в первую. Хотспот создается аналогично. Единственное что меняем – имя на spot2-1, ставим новые найденные координаты и меняем в событие загрузку на первую сцену.
В результате получится следующий код (значение найденных углов может отличаться):
Теперь, если запустить виртуальный тур, то можно увидеть что точки перехода у нас отрабатываются и возможен переход между 2-мя панорамами. Здесь мы создали элементарный виртуальный тур.
Может показаться что все это несколько “заморочено”, а результат не потрясает. Но это только первый этап. Далее мы продолжим работать над текущим туром для расширения функционала. В конечном итоге krpano позволяет создать виртуальный тур, в котором могут быть реализованы практически любые творческие идеи.
Да, работать с krpano сложнее, чем с программами, имеющими графический интерфейс. Но создание виртуального тура с уникальным интерфейсом и одним из множества типов взаимодействий различных его элементов очень сложно формализовать в виде клика по кнопкам программы. Количество возможных вариантов слишком велико. Поэтому, наверное, именно поэтому графический интерфейс к krpano так и не появился. Вместе с тем скриптовый язык программирования позволяет реализовать практически любую задачу. Необходимо лишь понять его логику, а далее просто переводить идею в код krpano.
В следующих статьях будет продолжено повествование о том, как это может быть сделано.
Технология покраски методом «плавного перехода»
По сравнению с окраской «встык», окраска методом «плавного перехода» является значительно более тонкой работой. Здесь маляр обязан не только соблюдать элементарные технологические правила, но и обладать определенной сноровкой, четким пониманием последовательности выполняемых действий, знать особенности поведения тех или иных материалов. Только тогда мастер испытает заслуженную гордость за плоды своего труда, а владелец свежеокрашенного авто порадуется, что немалые деньги на ремонт потрачены не зря.
По традиции, для начала немного пофантазируем.
Представим, что в небольшом ДТП пострадал весьма солидный автомобиль, скажем, Mercedes CLS-class, и его хозяин, также весьма солидный товарищ, горит желанием видеть свой любимый «мерс» по-прежнему безупречным.
Повреждение пустяковое: вмятина на заднем крыле. Однако не к лицу она роскошному «мерину», стало быть, нужно вернуть автомобилю прежний идеальный вид. Чтобы по высшему разряду, и оттенок не отличался!
Коль мы стремимся проявить свои профессиональные навыки во всей красе, цвет автомобиля пускай будет «сложный». Например, серебристый металлик, с ооочень большим количеством алюминиевого зерна, да не простого, а двояковыпуклого!
В начале славных дел…
Учитывая расположение повреждения, нам потребуется выполнить два перехода: один — по базе, второй — по лаку.
Прежде всего следует определить, в каком месте будет располагаться граница перехода по лаку. Во-первых, она всегда должна быть дальше, чем переход по базе (это понятно). Во-вторых, для перехода по лаку лучше всего выбирать те участки детали, которые меньше всего бросаются в глаза. Например:
Если нет возможности сделать переход по лаку в незаметном месте — лучше покрывать лаком всю деталь, поскольку выполнение перехода на «видном месте» и его дальнейшая полировка — процесс более трудоемкий и дорогостоящий, чем лакировка всего элемента.
К тому же нет никаких гарантий, что в процессе дальнейшей эксплуатации, например, после нескольких механических моек, не проявится видимая граница, «ступенька» между старым и новым лаком. Со временем такое вполне может случиться.
Связано это тем, что любое ЛКП обладает максимальной прочностью в своей верхней части, в то время как в глубину прочность слоя становится ниже. Именно из-за этого обстоятельства каждая последующая «глубокая» полировка ЛКП получается все менее долговечной. Точно так же при полировке зоны перехода, когда мы спиливаем самую прочную «верхушку», увеличивается риск того, что дальнейшие механические воздействия на оставшееся покрытие проявят видимую границу ремонта.
Однако в определенных случаях лакировка всей детали не имеет абсолютно никакого смысла. Например, при устранении небольшой царапины на бампере. Или, как в нашем случае с крылом, которое не имеет выраженной границы со стойкой и крышей. Лакировать два задних крыла, стойки и крышу — роскошь непозволительная даже для такого роскошного авто, как наш «немец», поэтому переход по лаку в таком случае выполнять не можно, а нужно: риск окупается большой экономией. И идеальное место для перехода в данном случае — сужение на стойке.
Таким образом у нас вырисовывается три участка:
Важно определить эти участки, так как готовиться к окраске они будут немного по-разному.
Подготовка поверхности под покраску «переходом»
При выполнении окраски методом плавного перехода подготовке поверхности нужно уделить максимальное внимание, так как ошибки на данном этапе в дальнейшем могут привести к скалыванию покрытия и проявлению границы между старым и новым ЛКП.
Одной из таких ошибок является слишком малая зона подготовки под нанесение новой краски и лака, когда для завершения перехода (может даже и хорошо начатого) просто не остается места. В итоге слой лака ложится на неподготовленную область и в дальнейшем «отваливается».
Нужно учитывать, что создание корректного перехода требует под себя достаточно большой площади. Если вам трудно визуально определить ремонтные зоны, можете обозначить их фломастером на скотче по контуру элемента.
Не вдаваясь в подробности по удалению вмятины, условимся на том, что она выровнена шпатлевкой и загрунтована 2K акриловым грунтом. А значит подготовку поверхности нам следовало бы начать с обработки места грунтования. Для этого воспользуемся шлифовальной бумагой P400-P500, если работаем по-сухому или P800-P1000, если по-мокрому.
При работе по-сухому рекомендуется использовать эксцентриковую шлифмашинку с небольшим ходом эксцентрика (оптимально 3 мм) и мягкий шлифовальный диск (либо специальный мягкий диск-переходник). Качество выведения плоскости можно контролировать с помощью сухого проявочного покрытия.
Далее необходимо обработать зону, примыкающую к отремонтированному участку. В случае, если переход по лаку не выполняется, то обрабатываем весь остальной элемент. В нашем случае нам необходимо заматировать участок между зоной грунтования и зоной перехода по лаку, то есть участок №2.
Для матирования идеально подходит материал Scotch-Brite фирмы 3M. На данном этапе следует использовать скотч-брайт серого цвета (ultrafine). Быстрее, эффективнее и веселее дело пойдет с применением пасты для матирования (например Prep and Blend фирмы 3M) и небольшого количества воды. В этом случае подготовка поверхности будет проводиться не только за счет абразива скотч-брайта, но и за счет пасты. То есть не только механическим, но и химическим способом.
Вместо серого скотч-брайта можно использовать аналогичный матирующий войлок других фирм, либо бумагу градации P800-P1000 при шлифовке шлифмашинкой по-сухому, или же материал градации P1200-P1500 при работе вручную по-мокрому.
При матировании особое внимание уделите профилям и кромкам детали. Если они будут плохо обработаны, ЛКП в этих местах в дальнейшем может скалываться.
Если элемент будет покрываться лаком полностью, то на его обработке серым скотч-брайтом подготовку можно считать завершенной. Остается только удалить остатки пасты, промыв деталь водой, высушить и обезжирить элемент.
Если же будет выполняться переход до лаку, как в нашем случае, то зону, в которой будет располагаться этот переход, необходимо заматировать медным скотч-брайтом (extrafine) с матирующей пастой, либо просто губкой с матирующей пастой.
После матирования не забудьте тщательно промыть деталь водой, удалив остатки пасты (так как они могут препятствовать адгезии нового покрытия со старым), затем высушите и обезжирьте элемент.
Последний штрих — удаление пыли с помощью обдува сжатым воздухом и липкой салфетки. И теперь можно приступить к выполнению перехода «по базе».
Наносим базовую эмаль. Переход «по базе»
Главная задача, которую преследует маляр при выполнении перехода — сделать место слияния новой с старой краски максимально незаметным.
Чтобы добиться этого, слои базы необходимо накладывать определенным образом — расширяя с каждым слоем зону нанесения. То есть, первый слой наносим только на область ремонта, затем второй и третий — захватывая большую площадь, перекрывающую предыдущий слой примерно на 5-10 см.
Такой способ нанесения позволяет нам укрыть поверхность и одновременно сформировать плавный переход цвета, добиваясь качественного результата на большинстве темных цветов.
Однако существуют цвета, сложные с точки зрения выполнения плавного перехода, да и вообще покраски. К ним относятся цвета с высоким содержанием алюминиевого зерна, подобные серебристым и золотистым.
Для полного понимания сути проблемы необходимо вспомнить, как ведет себя базовая краска при нанесении. Когда мы наносим слой базы положенной, стандартной толщины, за время испарения растворителя из него частички алюминия успевают утонуть на положенную глубину и занять правильное положение в слое краски, обеспечивая тем самым покрытию правильные цветовые характеристики и равномерный оптический эффект.
В случае с плавным переходом ситуация следующая. Как правило, выход на старое лакокрасочное покрытие сопровождается уменьшением толщины слоя краски в месте перехода. Та часть слоя, которая ложится на старое заматированное ЛКП, практически не содержит в себе растворителя, и алюминиевые частицы, лишенные возможности «плавать», ложатся на поверхность хаотично. Это приводит к появлению разнотона между старой и новой краской и эта видимая граница, выдавая факт произведенного ремонта, портит нам всю малину.
На темных цветах эта проблема практически не проявляется, а вот на светло-серебристых… Как уже было сказано, такие цвета содержат очень много алюминиевого зерна, а цветовых пигментов в них почти нет. Получается, при подкраске таким цветом маляр должен выполнить переход не столько на цвете, сколько на зерне.
Бесцветная база (биндер переходов)
Для облегчения жизни при выполнении перехода на металликах, производители лакокрасочных материалов предлагают специальный материал — бесцветную базу (биндер).
Бесцветная база — это та же база, только без содержания цветового пигмента. Задача бесцветной базы заключается в подготовке поверхности к принятию частиц сухо упавшего металлика в зоне перехода. В поглощении перепыла.
Применять ее рекомендуется прежде всего при выполнении перехода на сложных светлых цветах: светло-золотистых, светло-серебристых и серебристо-голубых.
Как применять? Перед нанесением краски покрываем поверхность плотным слоем бесцветной базы (этим слоем можно не покрывать всю деталь, но зону будущего перехода «по базе» нужно покрыть с запасом), и практически сразу, пока эта подложка еще влажная, на ремонтную зону наносим три слоя металлика (обычно трех слоев хватает), расширяя с каждым слоем зону покраски, но не выходя за границы нанесенной бесцветной базы.
При нанесении не забывайте соблюдать выдержку между слоями до матовости и помните, что последний слой базы должен быть «полумокрым» — для равномерного распределения зерна (его можно нанести при немного пониженном давлении и с чуть большего расстояния, так называемый «капельный» слой).
Такая технология ремонта позволяет избежать разнотона и сделать невидимой границу слияния старого покрытия с новым.
Возвращаясь к нанесению базы
Как мы знаем, металлики склонны к изменению оттенка в зависимости от многих факторов, в частности — от толщины нанесенного слоя.
В связи с этим пару слов хотелось бы сказать об одной распространенной ошибке начинающих мастеров: при выполнении перехода маляр наносит слишком толстый слой базы, с целью побыстрее перекрыть пятно грунта. При этом база, нанесенная в одну толстую четкую границу, меняет оттенок на более темный, и на границе появляется темный ореол. Маляр начинает бороться с этим пятном, напыляя краску все дальше и дальше, пока не дойдет до края детали или до границы матирования, а разнотон никуда не девается.
Поэтому при нанесении базы, особенно при работе со слабоукрывистыми цветами, вас не должен смущать просвечивающийся на первых слоях через краску грунт. За несколько слоев он в любом случае укроется! Независимо от того, просвечивается грунт или нет, внимание во время нанесения нужно акцентировать на плавном «выходе» краски и на адекватной толщине слоев.
Только так можно сформировать плавный переход без ореола и одновременно укрыть поверхность грунта, заняв при этом минимум площади детали.
Кроме того, опытные специалисты советуют напылять переход не вертикально, поскольку вертикальная граница выделяется наиболее отчетливо, а по диагонали (смотрите на видео выше). Но и здесь нужно быть осторожным, чтобы не наделать «облаков» и полос.
При частичной покраске также иногда рекомендуют изначально занижать давление на пистолете — с целью уменьшения зоны распыления ЛКМ. К таким регулировкам нужно относиться осторожно, так как давление распыления также может оказывать значительное влияние на оттенок металлика.
Например, подобранная краска получилась немного темнее чем нужно, но эту разницу мы собираемся «сгладить» грамотно выполненным переходом. Если снизить давление, краска при нанесении станет еще темнее, что скорее всего приведет к появлению темного ореола на границе ремонта.
В данном случае лучшим решением было бы не отклонение от рекомендованного давления распыления, а использование хорошего HVLP или LVLP распылителя, который (если он действительно хороший) и без того дает достаточно мягкий факел, не создающий лишнего опыла. Также хорошим решением было бы использование специальных «подкрасочных» пистолетов, предназначенных специально для точечного, локального ремонта.
Наносим лак. Переход «по лаку»
Перед нанесением лака обязательно пройдитесь антистатической салфеткой и удалите напыл, который попал в зону перехода по лаку во время нанесения базы. Если этого не сделать, при дальнейшей полировке зоны перехода может проявиться злополучная граница.
Убедившись, что базовая эмаль достаточно подсохла (15-20 минут при 20°C), можно приступать к нанесению лака.
Если деталь лакируется полностью, работаем по стандартной схеме: MS-лак наносим в два полных слоя, HS — в полтора. Более подробно работа с лаками описана здесь.
Но нам ведь нужно сделать плавный переход, а значит лак необходимо наносить особым образом: с плавным выходом и постепенным сведением пленки лака «на нет». Опять же, избегайте нанесения лака в одну толстую границу, так как ее затем будет не так легко «размыть» (особенно на высоконаполненных лаках).
Поэтому действуем следующим образом: первый слой лака (приготовленного в стандартной пропорции) наносим только на место окраски, с небольшим запасом, а после выдержки наносим второй — несколько расширяя площадь нанесения. При этом второй слой необходимо плавно «оборвать» в начале зоны, которую мы заматировали под переход медным скотч-брайтом, ни в коем случае не доходя до края подготовленной поверхности.
При нанесении лака будьте осторожны, чтобы не дойти до границы заматированной поверхности. Всегда должно оставаться немного места для выполнения перехода!
После того, как стандартные полтора-два «укрывающих» слоя лака нанесены, на образовавшемся перепыле и остатке заматированной поверхности будем формировать переход. В этом нам поможет специальный чудо-материал — растворитель для переходов. Его задача — «размыть», сделать невидимой границу перехода между старым и новым ЛКП.
Для этого к рабочей смеси лака добавляется строго определенное производителем количество растворителя для переходов, смесь тщательно перемешивается и наносится на зону перехода. Обычно это делается в два этапа: наносим первый слой, и после небольшой выдержки (буквально 1-2 минуты) — второй, расширяя зону нанесения и уже практически доходя до границы матирования.
Помните, что вязкость полученной смеси будет гораздо ниже, чем вязкость обычного лака, поэтому наносить ее нужно осторожно, тонким слоем, чтобы не наделать подтеков!
Наш переход уже практически сформирован. Но если кромка лака размывается недостаточно хорошо, некоторые производители рекомендуют увеличить количество разбавителя и повторить «размывку» границы. Другие же для этой цели рекомендуют использовать разбавитель для переходов в чистом виде. Здесь уже смотрите инструкцию.
Если применяете растворитель в чистом виде, наносить его нужно очень аккуратно, в 1 или 2 тонких слоя с выдержкой 15-30 секунд, и строго на границу старого и нового ЛКП, на образовавшуюся от предыдущего этапа область сухого опыла.
Все операции по выполнению перехода должны проводиться строго в пределах заматированной поверхности, и даже сам растворитель не должен попадать на глянец!
Переход сделан, но вот незадача: на границе ремонта остался небольшой напыл. Убрать его и тем самым полностью скрыть факт проведенного ремонта можно при помощи полировальной машинки и пасты или даже вручную (достаточно нескольких круговых движений салфеткой с полиролью). Разумеется, делать это можно только после полного высыхания лака.
Полировка недосушенного лака может привести к проявлению границы ремонта!
Помните, что при 20°С большинство лаков дает возможность полировки не ранее, чем через 24 часа. Так что придется либо подождать, либо воспользоваться принудительной сушкой (нагревом в камере или ИК-лампой). Или же при локальной покраске использовать быстросохнущий лак.
При полировке зоны ремонта нежелательно применять шлифовальную бумагу: для нее слой лака на границе слишком тонкий, его шлифовка может привести к проявлению границы ремонта. Поэтому постарайтесь обойтись только абразивной пастой. Для полировки можно применить оранжевый круг фирмы 3M. Работать необходимо на небольших оборотах, не перегревая поверхность.
Подытожим. Схема перехода
Все вышесказанное можно подытожить следующей схемой:
Переход по 2K акриловой краске
На минутку представим, что мы ремонтируем не Mercedes CLS, а… какой-нибудь Ford Escort, окрашенный акриловой эмалью! Можно ли сделать переход по акрилу? Вполне можно — такой переход практически ничем не отличается от перехода по лаку. Акриловая эмаль, это ведь, по сути, тот же лак, только цветной.
Так что и процесс подготовки поверхности и выполнение самого перехода у этих материалов практически одиноковы.
Краска готовится в стандартной пропорции и наносится в два слоя: первый — на загрунтованный участок, второй — немного дальше, но не выходя за границы заматированной поверхности. После чего граница ремонта размывается смесью краски и растворителя для переходов и/или, при необходимости, чистым растворителем.
Возможен еще один способ создания плавного перехода на акриловой эмали: с использованием прозрачного лака в зоне перехода.
Этот метод незаменим при ремонте некоторых специфических цветов, например темно-синего. На таких цветах при полировке зоны перехода могут проявиться нижние слои покрытия — в данном случае они будут более светлыми (это происходит из-за оседания белого, наиболее тяжелого пигмента), и зона перехода в таком случае может выглядеть осветленной.
Если же после нанесения стандартных слоев эмали, переход мы выполним «размывочным» лаком, дальнейшая его полировка не приведет к осветлению зоны перехода.
Вот такой идеальный получился у нас ремонт: качественный, современный, технологичный. А если еще и не бесплатный, так вообще замечательно!








