домашний в нардах что значит

Что такое марс, даве и кокс в нардах

Чаще всего игра в нарды ведется не на интерес. Игроки делают ставки. Например, на нашем портале вы можете использовать для совершения ставок специальную бесплатную игровую валюту FUN. Она начисляется каждому посетителю автоматически.

Как увеличивают ставки и какую сумму можно проиграть в зависимости от расположения шашек на игровом поле?

Если соперник принял предложение, то именно он имеет право сделать “даве”. Он становится владельцем куба и может также предложить удвоить ставки. Такое повторное предложение называется “басе”. Даве и басе предлагают до того, как бросают зары. Как правило, лимитов на даве-басе нет.

Кубик для даве особенный, на его грани нанесены числа 2-4-8-16-32-64, кратные удвоению поставленного. Только подумайте, первоначальную ставку можно увеличить до 64-х раз!

Поговорим о важнейших понятиях, которые так или иначе связаны с размером первоначальной ставки: сколько может проиграть игрок, от которого сегодня отвернулась удача.

Когда оппонент вывел свои фигуры с доски, а вы не успели, но хотя бы одна ваша шашка уже покинула игровое поле, такое положение дел носит название “оин”. Вы просто теряете то, что поставили в начале.

Если первый геймер успел вывести все фишки с доски, а у второго все шашки остались на поле, такая ситуация называется “марс”. В этой ситуации проигрывающий соперник лишится двойной ставки. Кстати, такой ситуации в короткой разновидности нет.

Если все фигуры проигрывающего игрока остались на игровом поле и при этом одна или несколько находятся на баре или в доме соперника, такое положение называется “кокс”. В таком случае штраф составляет утроенную первоначальную ставку.

Источник

Домашний в нардах что значит

домашний в нардах что значит

Когда человек решает окунуться в увлекательный мир нард, первостепенной задачей для него становится изучение терминологии этой игры.

Больший камень — наибольшее значение, выпавшее на одном из двух зариков за один ход.

Вероятность вывода — показатель, характеризующий возможность вывода двух камней, стоящих в одних или в разных лунках, за один ход.

Вероятность хода определенной длины — показатель, характеризующий возможность хода определенной длины, который может сделать или не сделать игрок, используя все варианты ходов.

Временно мертвый камень (камни) — камень или группа камней, которые на данный игровой момент не могут совершить ход.

Выброс (вывод) — выполнение хода в особом порядке, заключающееся в том, что игрок не перемещает камни вперед, а выводит их из игры в соответствии со значениями, выпавшими на зариках.

Вынужденный ход — ход, который делает участник, руководствуясь не игровой целесообразностью, а тем, что другие ходы сделать невозможно.

Выпускать — прием в нардах, рассчитанный на то, чтобы в результате его применения камни соперника ушли с определенного места, одновременно с этим другие его камни по возможности оставались на месте.

Голова — камни игроков, стоящие в одном пункте (А1 для белых и С1 для черных) в самом начале игры.

Даве (дабл-куб) — кубик с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на гранях. Используется для увеличения ставок во время игры.

Декомпозиция — разбиение сложного объекта на составляющие, свойства и функции которых объяснить проще.

Держать — прием в нардах, рассчитан на то, чтобы в результате его применения камни соперника оставались в определенном месте, одновременно с этим другие его камни ушли как можно дальше. Желательно в последнюю лунку четвертой четверти.

Дом — четвертая, последняя четверть на доске, куда игроки переводят камни для выброса (поле D для белых, поле В для черных).

Домашний марс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник в свою очередь завел все до единого камни в свой дом, но ни одного не успел выбросить. В данном случае победителю засчитывают три очка.

Занятый пункт (лунка) — пункт, на который нельзя поставить свой камень (сделать ход), так как в нем стоит камень противника.

Запас хода — количество камней, имеющих возможность сделать максимально возможное количество ходов из 36-ти возможных.

Запрещенный пункт (лунка) для выполнения хода — пункт, на который нельзя ставить камень, хотя этот пункт и не занят, если после выполнения хода в этот пункт игрок делает незаконный шешар сопернику.

Зар (зарики) — игральный кубик (кубики) с нанесенными цифрами на гранях, от одного до шести.

Кестум — слово, произносимое игроком во время броска заров. После произнесения этого слова значения, выпавшие на зарах, считаются недействительными. Игрок, делавший ход, должен перебросить зары еще раз. Кестум можно произносить только до того момента, пока хотя бы один из зариков не остановился. В противном случае, даже если и было объявлено кестум, это требование не действует и бросок засчитывается как сделанный окончательно.

Кокс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник не успел вывести хотя бы один камень изпервой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают три очка.

Крыть — закрывать лунки по всей доске так, чтобы большинство камней противника, имеющих право хода, не имели возможность сделать ход определенной длины. Например: крыть двойки, крыть шестерки. Закрывать пункты на доске так, чтобы противник не имел возможности пойти двойку или шестерку.

Куш (дубль, гуш) — одинаковое значение цифр, выпавших на двух зариках одновременно.

домашний в нардах что значит

Непрерывная цепочка — группа камней в количестве от двух до пяти, стоящих друг за другом в соседних лунках, без пробелов.

Непроходной камень — камень, не имеющий возможность сделать полный ход. В лучшем случае этот камень может сделать или полхода, или какую-то его часть при выбросе куша.

Оин — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник выбросил от одного до четырнадцати камней. В данном случае победителю засчитывают одно очко.

Пассивный камень (группа камней) — это камни, которые могут делать только пассивные ходы исходя из значений, выпавших на зариках.

Переигрывать — делать пассивный, вынужденный ход, никак не влияющий ни на развитие игры, ни на улучшение положения игрока.

Полный ход — ход, включающий в себя оба значения, выпавшие на зариках. Обязан к выполнению, даже если он ухудшает положения игрока, делающего полный ход.

Промежуточная станция — это камень или группа камней, выполняющих следующую основную задачу: соединять камень или группу камней, стоящих от данной ПС на расстоянии шести и менее пунктов как в одну, так и в другую сторону. За исключением первой и последней ПС, которые соединяются с последующей и предыдущей только в одну сторону соответственно.

Проходной камень — камень, который может сделать полный ход, и впереди этого камня создан своеобразный проход между камнями противника. Очень часто этот термин применяют к камню, который делает кушевой ход с длиной хода больше шести.

Пункт выхода — пункт, в котором стоит камень, основная функция которого заключается том, что через него переходит вперед группа камней, отстоящая от него на расстоянии от шести и более пунктов, с условием, что расстояние от ПВ до крайнего камня данной группы будет не более шести.

Разгружать — делать ход камнем, стоящим в свечке. В большинстве случаев это термин относится к камням, стоящим в голове.

Свечка — группа камней, состоящая из двух и более штук, стоящих в одной лунке.

Свободный пункт (лунка) — пункт, на который можно сделать ход. Он может быть как не занятый ни одним камнем, так и занятым своим камнем (камнями).

Средний ход — величина, равная частному, где делимое — суммарное значение всех возможных ходов (294), а делитель — сумма всех возможных вариантов ходов (36), и равная 8,2.

Стратегия игрока — это полный план действий при всевозможных игровых ситуациях. Стратегия определяет действие игрока в любой момент игры и для каждого возможного ее течения, способного привести к каждой ситуации.

Тас — матч до трех набранных очков. Победителем считается тот, кто первым набрал три очка.

Увязка — расположение камня или группы камней так, чтобы «увязанные» между собой камни находились на расстоянии не более шести пунктов, что позволит им делать ходы от одной группы камней к другой.

Улучшаться — переигрывать в своем доме вынуждено или добровольно, вместо того чтобы выводить камни.

Укреплять — добавлять камни в какой-то пункт поверх своего камня для возможности в будущем сделать ход с этого пункта, не освобождая его.

Ход предпочтение — ход, выполняющий несколько функций, в отличие от хода, выполняющего одну или меньшее количество функций.

Четверть — одна из четырех разделов доски. Четверть состоит из шести пунктов (лунок) и имеет нумерацию от единицы до шести.

Швец — вариант игры в нарды, при котором число игроков превышает двойку.

Шешар — прием в нардах, в результате которого один из игроков перекрывает сопернику от шести и более пунктов подряд впереди камня или группы камней соперника. В результате этого камни, стоящие перед шешаром, становятся «запертыми».

Марс — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник не выбросил ни одного, заведя в свой дом не менее одного камня. При этом хотя бы один его камень или группа камней, не успевших зайти в свой дом, не находятся в первой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают два очка.

Мертвый камень (группа камней) — это камень (группа камней) который даже теоретически не может сделать

Источник

Термины игры нарды.

Голова: четверть доски, где находятся шашки игрока в начале.

Дом: последняя на четверть доски, куда игроки должны привести свои шашки, чтобы потом выбрасывать выбрасывать.

Выбрасывать: делать такие ходы шашками, чтобы они оказывались за пределами дома.

Блот: пункт, занятый только одной шашкой.

Якорь (Anchor): пункт, занятый более чем одной шашкой.

Тас (Match): матч (чаще всего до 3-х набранных очков)

Даве (Doubling): удвоение ставок. В нарды, обычно, играют на деньги с установленной ставкой в одно очко, с которой начинается любая игра. В процессе игры, игрок перед свои ходом может предложить даве (то есть удвоить ставки). Если игрок, которому предложили даве, пасует, то он проигрывает партию и одно очко. Иначе, он принимает даве, и игра идет по удвоенным ставкам. Игрок, принявший даве получает куб удвоения (бивер), и теперь только он может теперь заново удвоить ставки.

Кесту(м): слово-сигнал для остановки броска или объявления его недействительным. Бросок не засчитывается, если «кесту» было сказано до того, как зары (или даже один из них) остановились.

Дубль (паш, гош, куш): показание зар (кубиков), если на них обоих выпало одинаковое число точек.

Оин: партия, закончившаяся со счётом 1-0

Марс (Gammon): По правилам в конце партии, если проигрывающий снял хоть одну шашку, он проигрывает количество очков, стоящих на кону (если никто не говорил даве, то одно, иначе столько сколько показывает куб удвоения). Но, в случае, когда проигравший не смог выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марсом и теряет в два раза больше очков, чем при обычном проигрыше.

Кокс (Backgammon): Если, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков, это достаточно редкий вариант

Правило Якоби (Jacoby rule): Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Правило Якоби убыстряет игру, так как исключает ситуации, в которых игрок не объявляет даве, потому что старается выиграть марсом.

Правило Кроуфорда: Согласно правилу Кроуфорда, если в серии игр (т.е. в матче) одному из игроков до победы не хватает одного очка, то в следующей игре куб удвоения недоступен (только в одной игре). Пример: предположим, что 2 игрока играют матч до 7 очков. Если счет 6-2, то в следующей игре куб удвоения будет недоступен. Однако если выиграл отстающий игрок, то счет становится 6-3, и в следующей игре куб удвоения снова будет доступным.

Зары: игральные кости; кубики

Названия комбинаций на зарах как и другие термины имеют арабское происхождение, поэтому звучания их на русском могут варьироваться, ниже приведены 2 варианта:

Говоря проще, можно запомнить цифры
1: ег или як, 2: ду, 3: ся или сэ, 4: чахар или чар, 5: пяндж или пянджи, 6: шеш, даблы и 6:5 надо запомнить отдельно.

Источник

Правила игры в длинные нарды

Начальная позиция

домашний в нардах что значит

Двое игроков расставляют по 15 шашек (белые и черные) на своей части доски вдоль правой стороны.

Исключение

Если в свой первый ход, игрок выбросил дубли шесть-шесть (6-6); четыре-четыре (4-4); три-три (3-3), он может снять с головы две шашки. Потому что в этой ситуации нет возможности сыграть одной шашкой полный ход, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если совершить полный ход мешают шашки соперника находящиеся на поле, игрок снимает с головы только 1 шашку.

Розыгрыш первого хода

Каждый игрок кидает по одному игральному кубику (зару). Право первого хода и белый цвет шашек получает тот, у кого выпало большее количество очков. При одинаковом количестве очков бросок повторяется.

Цель игры

Вывести шашку можно только после того, как все шашки “пришли в дом”.

Правила и ограничения:

Вывод шашек

После того, как все шашки игрока заведены в “дом”, он снимает с доски от 1 до 4 (при выбрасывании дубля) шашек, в лунках, соответствующих числу выброшенных на кубиках очков.

В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на кубиках, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или её выбросить.

В процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выбрасывать шашки из лунок низшего разряда, если в лунках высшего разряда шашек нет. Например, если на кубиках выпало 6-5, а в лунках 6 и 5 нет шашек, то игрок может “выбросить” из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля (лунки), если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет, то со второго и т. д. Партия заканчивается.

Расчёт выигрыша

Выигрыш “оин” объявляется в ситуации, когда один из игроков вывел все свои шашки, а его соперник вывел хотя бы одну. Такой выигрыш приносит победителю 1 очко.

Если один игрок выбросил все свои шашки, а его противник не сумел выбросить ни одной, выигрыш называется “марс” и приносит 2 очка.

В любительских поединках и на некоторых русскоязычных сайтах встречаются варианты победы: “кокс” (3 очка) и “домашний марс” (4 очка).

Кокс — это ситуация, когда проигравший не успел вывести одну или несколько шашек из своей стартовой четверти.

Домашний марс — это ситуация, при которой проигравший успел завести в “дом” все свои шашки, но не успел снять ни одну шашку с доски.

Эти понятия не встречаются ни в одном серьезном документе о Правилах, Регламентах, Формулах турниров.

Понятие “ничья” в длинных нардах в их классическом виде отсутствует. Однако, в ряде стран в очных партиях может применяться правило последнего хода (правило равноходовости), которое означает, что каждый игрок должен выполнить одинаковое количество ходов. Возможна ситуация, когда игрок играющий чёрным цветом, использует свое право последнего броска, и также выводит все свои шашки. В этом случае партия заканчивается вничью, и игроки получают по пол очка (1/2-1/2), либо по одному очку (1-1), в зависимости от Регламента турнира.

Источник

Новости

Марс в нардах

Победа в нардах может быть достигнута различными способами. Правила игры исключают возможность ничьи, что высоко ценится азартными игроками, не привыкшими расписывать мировую. Марс в нардах – один из наиболее популярных видов победы, который относится к значительным, то есть, дающим огромное преимущество перед оппонентом.

Что это такое

домашний в нардах что значит

Как известно, целью игры в нарды является проведение всех своих костей через игровое поле, с последующим заведением их в дом (также нередко используется сленговое выражение «хата»). Правила игры подразумевают присуждение победы тому, кто сделает это первым. В зависимости от мастерства игрока, а также значительной доли фарта, иногда возникают ситуации, когда фишки одного участника были не только заведены в дом, но и выброшены, а второго – не успели переместиться в свой домик.

Что значит марс? Это положение игры в ее конце, описанное выше. Марс в нардах заключается в том, что проигравшая сторона не сумела завести шашки в дом в то время, как победитель уже успел вывести свои игровые элементы за борт доски. Победа таким способом считается значительной, соответственно, игрок, выигравший с помощью марса, автоматически получает два очка. Марс в длинных нардах является более ценным, чем в коротких, поскольку создать подобное положение будет не в пример сложнее.

Домашний марс

Игровая ситуация, когда один из игроков выбросил свои фишки из дома, а второй только успел завести их туда, называется домашним марсом. Создать на доске подобное положение весьма затруднительно, а потому оно считается редким. Исходя из этого, домашний марс в нардах по праву считается самым обидным поражением.

Достаточно часто такой марс в длинных нардах может называться коксом, однако это неверное утверждение, поскольку кокс представляет собой иной вид значительной победы – еще более ценный, чем непосредственно сам марс.

Источник


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *