драфт видео что это

ААА-Пайплайн. Статья 2/7. Всё про драфты

Это вторая из семи статей из цикла про этапы пайплайна. Подписывайся на наш паблик, чтобы не пропустить следующий выпуск.

Прошлая статья была про то, что такое ААА-пайплайн.

Сегодня статья посвящена первому этапу пайплайна — ДРАФТАМ.

Зачем нужно делать драфты и почему не начинать моделинг с деталей.

Как работать с референсами.

С чего начинать моделинг любого, даже очень сложного объекта.

Как драфт влияет на остальные этапы пайплайна.

Мы уже много писали про драфты.

Мы не хотим повторяться, поэтому в этой статье сделаем упор на то, чего не было в прошлых статьях.

Прежде чем читать дальше, убедись, что ты прочитал:

Ключевые моменты, о которых мы писали ранее:

Драфт — это набросок модели, его упрощённая версия, которая передаёт суть объекта.

Ключевая ошибка начинающих — они сразу начинают моделить, не подготовившись, не изучив модель и не поняв до конца, как она устроена. И зачастую моделят с мелких деталей и со сложной сеткой. С гусениц на танке или с фар на машине.Такой подход зачастую ведёт к провалу всей модели.

Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!

Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!

Правильно сделанный драфт почти не отличается от готовой модели.

В драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы, сделанные на этом этапе, остаются неизменными. Если драфт выглядит невыразительно, переделывай сейчас, пока не поздно!

Это самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные этапы (кроме текстур) — по большей части технические этапы, который подготавливают модель для игры. Именно драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель. Что важнее для работодателей: арт или технологии? Читай здесь.

Раньше мы писали, что драфт состоит из двух этапов:

Так вот, это не совсем так. Добро пожаловать на уровень «B».Тогда мы сознательно упростили план, чтобы ты окончательно не запутался.

Правильная работа над ЛЮБОЙ моделью на этапе драфта выглядит вот так:

Сначала пойми то, что моделишь. Для этого собери референсы — фотографии, видео и рисунки этого объекта, которые ты сможешь найти в интернете.

Не начинай сразу моделить! После референсов удели время на то, чтобы проанализировать собранный материал. Пойми композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Поверь, переделывать на этапе сетки (или ещё дальше) будет гораздо сложнее.

А потом переходи к блокингу и детализации.

Подведём итоги, план действий для создания любой 3D модели такой:

Как видишь, к твоему списку добавилось ещё 3 пункта. И все три пункта важны.Давай разбирать каждый из них!

Полюби работу с референсами, они ключ к выразительности и пониманию модели.

Качество работы = скилл х референсы. Если референсов 0 — хорошей работы не сделать.

Куда собирать референсы

Никогда не храни все референсы в одной папке.

Прежде чем ты начнёшь искать десятки, а то и сотни референсов, узнай как правильно их хранить, чтобы они не слились в цветную кашу.

Рефы нужно группировать. Каждая категория — отдельная папка на компьютере или новая группа в программе PureRef.

Референсы группируют как правило по этим категориям:

Мы рекомендуем тебе 3 самых удобных:

2. Доска на Pinterest. Для каждой своей работы я сознаю новую доску на пинтересте. https://www.pinterest.ru/dyatlovia/

Если моделишь в команде, тогда есть смысл завести папку на Dropbox.

Программа, которая упростит жизнь

Когда ты начнёшь моделить, нужно выбрать один из рефов и закрепить его на экране, чтобы всегда его видеть. С этим тебе поможет бесплатная программа PureRef. Он перекрывает все остальные окна. С его помощью твои рефы всегда с тобой!

Чтобы закрепить пурреф поверх редактора: Правая кнопка мыши — mode — Always On Top

Есть общие референсы всего проекта

Их собирает арт-директор, а потом и вся команда. На крупных проектах это тысячи фотографий и рисунков, разбитых по категориям. Чем больше — тем лучше. Вот пример рефов которые собирает один из художников для игры CyberPunk 2077. Обрати внимание, у него сотни досок на все случаи жизни.

Концепт будущей модели

На всех приличных проектах финальный вид игры заранее продумывают концепт художники. Они делают тысячи скетчей, и всего несколько процентов от них затем отдаются в работу 3д художнику. Зачастую это 2D рисунки, но в наше время все больше 3D-концептов.

Например, один из преподавателей нашей школы выступает в роли концепт-художника и скидывает 3D модели своих роботов. Такая модель неоптимизирована, в ней авторазвёртка и ни один игровой движок не откроет такую модель, но зато на ней продуманы все формы, и такую модель можно отдавать на ретопологию/запечку/текстурирование.

Нужно больше референсов

Сколько бы рефов не было в базе проекта, их всё равно не хватит.Всегда нужно дособирать референсы самому, если ты хочешь сделать топовую модель. Даже если на это уйдёт несколько часов, это стоит того!

Подмечай детали вокруг и снимай на камеру.У фотографий есть своя особенность. Они всегда точные. Если ты сфоткал грузовик, значит так он выглядит в реальном мире. Это лучший способ понять каждую деталь модели.

2) Собирай работы других художников

У фотографий есть ключевая проблема — они не всегда выразительны.Что бы ты не моделил, ты вряд ли первый художник на планете, который рисует/моделит этот объект. Ищи работы других художников, как 3D, так и 2D и узнаешь много нового! Модели редко копируют 1 к 1. Их делают более интересными и выразительными. Какие-то детали опускают, а на некоторые элементы добавляют акцентов.

Изучая работы других художников, ты лучше понимаешь свою модель и видишь, как другие художники нашли в ней красоту.

3) Иди на тематические сайты

Если моделишь военную технику — изучай Википедию и исторические сайты. Там можно найти и реальные фотографии, и даже чертежи. Ты найдёшь не только референсы, но и больше узнаешь про саму модель и её место в истории.

Военная техника — яркий пример, но тематические сайты есть почти по каждой тематике. Они крайне полезны!

4) Смотри кино, играй в игры

Если моделишь космический корабль — пересмотри Звёздные Войны, поиграй в Infinite Warfare. Ты увидишь модель в действии и наделаешь кучу скриншотов.

5) Ищи доски на Pinterest

Pinterest — это кладезь референсов, если знаешь где искать. Художники собирают огромные подборки рефов. Регистрируйся на сайте и начинай поиск!

6) Подписывайся на классных художников в соцсетях

Facebook, ArtStation, Behance — подписывайся на топовых художников и вдохновляйся, и не забывай делать скриншоты. Спустя несколько месяцев, твоя лента станет ценным источником рефов на любую интересующую тебя тему.

Вот так выглядит хорошая работа с референсами. Её собрал один из наших студентов для дипломной работы.

Ты уже собрал референсы, они разложены по полочкам.

Отлично, но пока что не начинай моделить!

От того, что ты просто собрал референсы — толку нет. Твоя задача — получить из них ценную информацию и понять то, что ты моделишь. Только после этого можно создавать первые полигоны.

Из каких примитивов состоит модель?

Любая, даже самая сложная модель состоит из нескольких очень простых объектов — пары прямоугольников, сфер или цилиндров.

Это и есть крупные формы. Определи, из каких крупных форм состоит твоя будущая модель.

Пойми механику модели и как уточнить формы

Здесь тебя интересуют средние и мелкие формы.

Лучший способ их уточнить во время моделинга — понять, как устроена модель. Из каких частей она собрана, как объекты крепятся друг другу.

Модели нашей студентки по игре Horizon

Есть полезный приём — подумай, чем (каким доп. объектом или деталью) передать масштаб модели? Это делается за счёт средних или мелких форм.

Какие детали на референсы помогают тебе понять, насколько большой или маленький объект? Это может быть лестница, антенна, провода или дерево рядом с моделью. В мире есть вещи, размер которых все узнают. Курок пистолета всегда примерно одного размера. Дверь в дом тоже всегда примерно одного размера. Именно такие вещи задают масштаб

Какие цвета ты будешь использовать?

На работе бывает сложно определиться с цветовой гаммой.

Наш студент придумал классный лайфхак. Он поможет тебе посмотреть на референс, и быстро определить, из каких цветов он состоит.

Для работы с цветом, можно собирать отдельные референсы. На них может быть нарисовано всё, что угодно. Главное, чтобы цвета были топовыми.

Определись с выбором цветов, выбери холодную или тёплую палитру и определись с 3-4 базовыми цветами, которые будешь использовать в модели.

Пришло время создавать полигоны!

Модель крупные формы, которые образуют силуэт и не забывай о всех вещах, который ты узнал на прошлом шаге. Помни про пропорции, масштаб и механику объекта. Уже на этом этапе должно быть на 100% что это за объект.

На блокинг средней модели у тебя должно уходить не более 40 минут.

Если ты тратишь больше 40 минут, то, скорее всего, ты потратил кучу времени на вещи, не влияющие на силуэт — то-есть не справился с этим этапом.

Есть 2 момента, о которых нельзя забывать во время блокинга:

Это этап, когда мы из самых простых форм делаем объект читаемым.

Первые фото-чувствительные рецепторы у наших древних одноклеточных предков умели различать только контраст между светлым и темным. Эти ребята различали только силуэт — острый он или мягкий. Может ли объект двигаться или нет? Это нужно было чтобы отличать опасные объекты от безопасных. За миллионы лет эволюции (или за 7 дней, споры ведутся до сих пор) глаз усложнился и научился видеть оттенки и цвета внутри силуэтов.

Мы далеко ушли от простейших, и создали дичайшие программы вроде Майи или <<ТойСамойКосмическойПрограммы>>, но начинающие трёхмерщики часто забывают, что визуальное восприятие любого объекта начинается с силуэта. Мы просто так устроены. И ничего с этим поделать нельзя.

Нет смысла моделить детали, если силуэт твоей модели не читается.

Скучный силуэт ничто не спасёт.

Я снял классный ролик про то, как сделать читаемый силуэт и с чего начинается этот этап.

Создай несколько примитивов, которые образуют формы объекта. Следи за тем, чтобы силуэт легко читался и не был скучным. Если не вышло — переделывай, потом будет поздно — никакие текстуры такую модель не спасут!

Для нашего глаза всё относительно. Чтобы понять масштаб объекта — нужна точка отсчёта.

Иногда есть смысл добавить к модели пару дополнительных деталей или объектов, чтобы лучше читать масштаб. Например у пачки хлопьев и 20-ти этажного здания может одинаковая форма в основании — прямоугольник. Но куча мелочей, вроде балконов, кондиционеров, антенн, проводов и прочего задают ощущение масштаба здания.

Не забывай про пропорции

наш старенький тутор об анализе пропорций

Я видел работу студента, который моделил комнату. Дверь была огромная, под 3 метра, а столы и стулья как для хоббитов.

Непопадание в пропорции — частая ошибка начинающих. На этапе блокинга следи, чтобы пропорции были правильными. Найди объект, относительно пропорций которого ты убедишься в размерах всего отстального.

Пока не появились лишние детали, исправляй ошибки, пока не поздно.

Не забывай про особенности восприятия человека

Старайся избегать на 100% параллельных линий, ведь в природе они встречаются крайне редко (конечно, если не моделишь рельсы).

Есть ещё целый ряд таких моментов, которым мы можем посвятить целую статью. Если для тебя это актуально, то если мы наберём больше 300 комментов, жди доп. статью 🙂

Когда блокинг готов, ты уверен в пропорциях, масштабе и силуэте, смело переходи к этапу детализации.

На этом этапе очень важно разобраться с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее функциональность. Стоит проработать переходы между геометрией и продумать важные смысловые детали. Этот этап делает твою геометрию и силуэт интереснее.

Важно, что на этом этапе мы все еще не заморачиваемся за сетку. И это нормально! Мы все еще ищем формы. Запариваться за сеткой на этом этапе — это нарушение последовательности пайплайна и пустая трата времени. Нам важно иметь возможно быстро делать и редактировать модель. Именно поэтому это всё ещё «детальный драфт», а не готовая модель.

Опытные чуваки умеют сразу делают клёвую лоуполи в процессе детализации драфта.

Кстати, на этом этапе классно распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Помогает разобраться с акцентами и проработать паллитру задолго до текстурирования.

Что обязательно нужно сделать?

Уточни плавные линии. На этапе блокинга нет времени запариваться за плавные линии и пластику. Например, плавные крылья на автомобиле. Но на детализации можно этим заняться.

Замодель переходы. Объекты редко вставлены один в другой. Они или сварены, или вкручены гайками. Отсюда появляются швы или фаски. Это называется переходы. На этом этапе это всё нужно замоделить.

Доработай менахику объекта. Это несложно, нужно просто потратить немного времени, чтобы разобраться с тем, как объект устроен в реальном мире, иначе модель получится нереалистичной.

Если моделишь грузовик, то пойми как устроена подвеска.Не нужно быть инженером (хотя было бы круто). Зритель вряд ли заметит, что ты немного сместил амортизаторы, но точно заметит, если подвеска получится нелогичной.

Доработай по мелочи. Убери слишком палевные параллельные линии, и разбавь симметрию. Поищи прикольных деталек, которые помогут рассказать историю твоей моделью.

Как только ты добавил детали, перед тобой откроется 2 пути.

Есть ситуации, когда ты можешь не делать полный цикл модели, а закончить на этапе драфта.

Когда моделишь иллюстрации, работы для портфолио, или просто тренируешься в формах — можно опускать несколько этапов пайплайна, и это нормально. А вот с играми такое бывает редко.

Более того, для начинающих трёхмерщиков мы рекомендуем большую часть моделей делать драфтами и не идти дальше. Стоит научиться моделить классные читаемые драфты, прежде чем качать сетку, запечку и прочие технические этапы, а иначе можно превратить свою работу в сущий ад.

Так вот, на этом моменте есть 2 пути: либо ты идёшь дальше по пайплайну, либо допиливаешь драфт до совершенства (ведь в детальном драфте мы не всё сделали). Давай рассмотрим оба пути и то, как они влияют на твою модель.

Жди выхода следующей статьи про сетку и следуй нашему плану, и всё получится.

С этим моментом мы разобрались, теперь ты готов переходить ко второму этапу пайплайна, жди следующей статьи, и да прибудут с тобой полигоны!

Такой путь подходит, если: ты просто прокачиваешься в формах и хочешь научиться быстро и круто моделить. В таком случае, добавляй детали и доводи модель до конца. Работай с механикой, крась модель, собери простое окружение, поставь позу и выкладывай работу!

Итак, мы собрали референсы, проанализировали их, сделали блокинг, а затем детализировали его. Вот небольшой чек-лист для проверки. Если ты ответил на все вопросы «да», то смело иди на следующий этап пайплайна:

— Понятно ли, что это за объект?— Читается ли силуэт модели? Интересный ли получился силуэт?— Попал ли ты в пропорции? Сравни с референсом.— Понятно ли, как работает эта модель?— Все ли ключевые объекты ты замоделил?— Добавил ли ты базовые цвета?— Тебя устраивает то, как выглядит модель?

В зависимости от задачи, драфт может быть финальной точкой модели или первым этапом пайплайна.

На последующих этапах тебе нельзя будет изменять существующие формы. Просто потом поверх этого драфта появятся десятки и сотни деталей! Всё ли тебя устраивает? На этом этапе еще не поздно что-то изменить.

Это самый художественный этап, остальные — по большей части технические. Что из них больше востребовано на рынке и куда стремится мир трёхмерки читай здесь.

Сделай 3 предмета из твоей комнаты. У тебя есть 40 минут на каждый из предметов. Работай с примитивами, самыми простыми формами.

Выглядеть это должно примерно так (только здесь студенты делали 10 предметов):

Источник

Драфт НБА. Как это работает?

Все, что вы хотели знать о драфте, но боялись спросить.

драфт видео что это

Текст-ликбез был впервые опубликован перед драфтом-2016

Сегодня состоится драфт НБА – событие, которох многих привлекает даже больше финальной серии, особенно болельщиков команд, не попавших в плей-офф или выбывших на ранних стадиях.

Что такое драфт?

Драфт – в переводе с английского «призыв» – проводится каждый год по окончании сезона в НБА. На церемонии, которая традиционно проводится в Нью-Йорке (до 2010 драфт проходил в легендарном Мэдисон-сквер-гардене, с 2011 – на домашней арене «Нетс», сначала в Нью-Джерси, теперь в Бруклине), клубы НБА по очереди заявляют свои права на молодых баскетболистов.

Если вам привычна европейская система спорта, где из детей делают спортсменов в академиях и секциях, вы можете не сразу понять идею драфта. Но в Америке существует четкая вертикаль спорта, который интегрирован в систему образования: школы – университеты – профессиональный спорт. В разных видах спорта есть свои нюансы, но в баскетболе схема самая простая. После школы лучшим игрокам предлагают спортивные стипендии в университетах, соревнования которых курирует ассоциация NCAA, а уже оттуда студентов драфтуют команды НБА.

С 2022 года НБА планирует вновь разрешить игрока выставляться на драфт прямиком из школы, минуя колледж, как это делали Кобе Брайант, Кевин Гарнетт, Леброн Джеймс и другие в 1995-2005 годах.

драфт видео что это

Как давно существует драфт?

Первый драфт НБА прошел после первого же сезона Ассоциации – в 1947 году. НБА взяла за основу систему любительского драфта из Национальной Футбольной Лиги, где та существовала с 1936 года: команды НФЛ распределяли права на футболистов, которые еще не были профессионалами. Если копаться глубже, то происхождение драфта лежит в бейсболе – с 1921 года клубы МЛБ проводили драфт игроков, выступавших в низших лигах.

Зачем он нужен?

Основная идея драфта – дать всем клубам шанс получить в состав сильного баскетболиста. Вся философия НБА строится на том, что изначально возможности всех команд равны. Драфт делает невозможным ситуацию, к которой мы привыкли в европейском спорте, где богатые клубы покупают лучших звезд, а в их академии и молодежные команды стоит длинная очередь из перспективных спортсменов. В НБА любой клуб может получить шанс получить права на будущую звезду, взяв ее на драфте.

Как определяются места на драфте?

На основании того, как клуб выступил в прошлом сезоне. Порядок драфта – обратный таблице регулярного сезона: чем ниже место в таблице, тем выше номер на драфте (также называемый «драфтпик» или просто «пик»), а выступление в плей-офф не имеет никакого значения. Впрочем, первые четыре номера драфта разыгрываются в «лотерее драфта».

Все клубы, которые не попали в плей-офф, имеют шансы получить один из первых четырех номеров драфта. Чтобы определить, кто будет выбирать первым, вторым и третьим, в мае проходит церемония лотереи. Во время этой церемонии жребием вытягивают четыре шарика из четырнадцати. Комбинаторика гласит, что число комбинаций четырех шариков из четырнадцати равно 1001. Для ровного числа одну резервную комбинацию («11-12-13-14») убирают, а остальные 1000 распределяют по командам. У трех худших клубов лиги есть 14% на победу в лотерее, у четвертого с конца – 12,5% и так далее; лучший клуб из тех, что не прошел в плей-офф, имеет всего 0,5% вероятности выиграть жребий. Количество побед не влияет на шансы, только место в таблице. Процедуру проводят четыре раза, определяя первый, второй, третий и четвертый номера. Если выпадает резервная комбинация или та, которая уже была (нельзя выиграть лотерею дважды в один год), то шарики вынимают из лототрона еще раз.

Для чего нужна лотерея?

драфт видео что это

Система, когда худшие команды выбирают первыми, изначально порочна – какой-то клуб может специально проигрывать как можно больше матчей, чтобы упасть на самое дно таблицы и выбирать первым. Эта стратегия на жаргоне называется «танкинг» («tanking»). До 1965 года в НБА существовало правило «территориальных драфтпиков», когда клубы могли вне очереди выбирать игроков из близлежащих колледжей. Но когда лига стала расширяться, это правило отменили, а право выбора первым определялось подбрасыванием монетки – у двух команд, занявших последние места в своих конференциях, было 50% шансов на первый номер. Так, монетка в 1979 году определила то, что Мэджик Джонсон попал в «Лейкерс», а не в «Чикаго».

В 1985 году лига пришла к решению, что слепой жребий будет определять, в каком порядке будут выбирать не только последняя и предпоследняя команды лиги, но вообще все команды, не попавшие в плей-офф. В 1987 году систему откорректировали – неплейоффные клубы все также имели равные шансы на первый, второй и третий номера драфта, но после розыгрыша первых трех мест остальные выбирали в стандартном обратном порядке.

В 1990 году утвердили действующую до сих пор систему, в которой вероятность победы в лотерее была тем выше, чем хуже было место в таблице регулярного сезона. Проценты вероятности менялись год от года, самая свежая система с наиболее ровными шансами была введена только в этом году и призвана снизить число команд, намеренно проигрывающих ради высокого номера на следующем драфте (раньше худшая команда получала 25% шансов на первый пик).

Как считается, реформа сработала – всего три команды в прошлом сезоне не выиграли 20 матчей, из них лишь худшая – «Нью-Йорк Никс» – выиграла лотерею, причем все равно опустилась с первой строчки на третью.

Сколько человек будет выбрано сегодня?

Драфт НБА состоит из двух раундов (когда-то их число достигало десяти и более – команды выбирали, пока не надоедало, в 1988 году число раундов сократили до трех, а на следующий год – до двух). Поскольку в НБА 30 команд, то сейчас на драфте будет выбрано 60 человек. За каждым клубом закреплено по месту в первом и втором раундах.

Игроки из первого раунда драфта получают гарантированные контракты на два года в определенных суммах (у клубов также есть потом возможность продлить контракт на третий и четвертый сезоны), игроки из второго раунда подписываются с выбравшим их клубом на любые контракты, почти как свободные агенты.

Что происходит с теми, кого не выбирают на драфте?

Они становятся свободными агентами и вольны подписывать контракт с любой командой НБА, если та ими заинтересуется. Каждый год около 20 новичков, не выбранных на драфте, получают шанс сыграть в НБА.

То есть можно попасть на НБА и не через драфт?

Можно попасть в НБА, не будучи задрафтованным. Но все игроки были на драфте – просто их либо выбрали и закрепили за какой-то командой НБА, либо нет. О том, как именно баскетболисты попадают на драфт, рассказано чуть ниже.

Задрафтованные игроки будут в следующем году играть в НБА?

Совсем не обязательно. Клуб обязан подписать на контракт выбранного на драфте игрока, если сам баскетболист требует этого, но команда может договориться с игроком о том, что он проведет год в другой лиге, а в НБА подпишется позднее. Права на игроков не истекают, пока игрок не подпишет контракт, поэтому, например, у «Атланты» до сих пор есть права на 51-летнего Аугусто Бинелли, выбранного 30 лет назад, но так и не приехавшего в НБА, а у «Сакраменто» есть права на легендарного Деяна Бодирогу, завершившего карьеру еще в 2007 и считающегося лучшим игроком современности, так и не попробовавшим свои силы в НБА.

драфт видео что это

В большинстве случаев так называемые баскетболисты-«стэши» (to stash – копить) играют в Европе (Латинской Америке, Китае, Австралии), пока не понадобятся в НБА: у «Сан-Антонио» есть права на десяток европейцев, от молодых Милутинова и Лаланна до ветеранов Лорбека и Принтезиса, которые уже не приедут в Северную Америку. Но в последние годы клубы НБА стали изредка для этих целей использовать и свою американскую фарм-лигу (Джи-лига).

Но вот вернуться в колледж после драфта игрок уже не может – правила студенческой NCAA не позволяют баскетболистам, выходящим на драфт, изменить свое решение после определенной даты (в этом году дату – до 29 мая). Так что игрок, который выходит на драфт, после него обязательно становится профессионалом – в НБА или другой лиге. Он может продолжить обучение в колледже (если найдет на это время в плотном графике НБА), но лишится спортивной стипендии, будет вынужден сам платить за обучение и не сможет больше выступать за спортивные команды университета.

А если игрок откажется играть за клуб, который его выбрал?

У баскетболиста нет никаких рычагов по выбору клуба – он либо играет за ту команду, у которой есть права на него, либо не играет в НБА вообще. Но подобных скандалов не было давно – ни разу в XXI веке. Если игрок по какой-то причине не хочет выступать за выбравший его клуб, ему лучше полюбовно договориться с командой и своим агентом о том, чтобы его потом обменяли в другой клуб. А рисковать репутацией и портить отношения с НБА еще до своего дебюта никто не хочет. На кону теперь слишком большие деньги, чтобы так легко от них отказываться.

Почему у «Атланты» в этом году шесть пиков на драфте, а у «Лейкерс» – ни одного?

В НБА клубы не покупают баскетболистов у других команд, а обменивают на других игроков. У клубов НБА – как и в других американских лигах – есть возможность обменивать и будущие выборы на драфте на действующих игроков. Так, прошлым летом «Сан-Антонио» отдал в «Торонто» Кавая Ленарда, а взамен получил не только двух игроков, но и право выбирать на драфте-2019 под пиком «Рэпторс» в первом раунде. В прошедшем сезоне «Торонто» занял второе место в регулярном сезоне – и в 2019 году «Сан-Антонио» будет выбирать не только под «своим» 19-м пиком, но и под «канадским» 29-м. А «Лейкерс» в результате разных обменов отдал свои выборы на драфте 2019 года как в первом (еще не официальный, но уже обговоренный обмен Энтони Дэвиса), так и во втором раунде, и поэтому остался вообще без драфтпиков завтра.

Ежегодно около 10 пиков первого раунда и 15 пиков второго раунда меняют своих владельцев в результате прошлых обменов. Кроме того, в день самого драфта многие выборы тоже уходят в обменах: кто-то хочет «подняться» на драфте и меняет несколько более низких выборов на один более высокий, кто-то хочет получить молодого игрока и обменивает одного из своих баскетболистов на право выбора другого клуба на драфте.

Как проходит церемония драфта?

Представители всех команд собираются в одном месте и начинают выбирать игроков по очереди. На выбор игрока в первом раунде дается 5 минут, по истечении которых менеджеры клуба должны принять решение и сообщить его комиссионеру НБА Адаму Сильверу. После этого Адам выходит на сцену, объявляет о выборе, приглашает игрока на рукопожатие (если игрок присутствует в зале), а отсчет 5 минут начинается для другой команды.

Во втором раунде уставшего комиссионера меняет его заместитель, на выбор дается всего 2 минуты, и игроков больше не зовут на сцену.

Что такое «зеленая комната»?

Перед сценой, откуда комиссионер НБА сегодня будет объявлять о выборах, есть зона под названием «Green Room», куда НБА персонально приглашает игроков, которых должны выбрать под наиболее высокими номерами. Обычно число приглашений варьируется от 15 до 20. Каждому игроку выделяет столик «в партере», где он сидит со своей семьей.

драфт видео что это

Насколько круто выбирать под первым номером?

Конечно, чем выше твой номер на драфте, тем больше шансов получить лучшего игрока. В разные времена под первым номером выбирались такие великие баскетболисты, как Карим Абдул-Джаббар, Мэджик Джонсон, Шакил О’Нил и ЛеБрон Джеймс (на фото).

Тем не менее, первый номер – не гарантия успеха: из последних 30 первых номеров драфта только пятеро пока что стали чемпионами, причем лишь двое (Кайри Ирвинг и Тим Данкан) – в составе команды, которая его выбрала (ЛеБрона также когда-то выбрал «Кливленд», но он уходил в «Майами», а вернулся уже как свободный агент).

Кроме того, достаточно часто бывают случаи, когда под высоким номером выбирают баскетболиста, который не оправдает надежд. Драфт и оценка перспектив игроков – это не точная наука, и тут постоянно бывают промахи, поскольку заглядывать в будущее спортивные менеджеры еще не научились.

А можно выбрать звезду под низкими номерами?

Конечно. Двукратный Самый ценный игрок НБА Стефен Карри был выбран лишь седьмым в 2009 году. Дирк Новицки – девятым в 1998. Кобе Брайант, один из самых популярных спортсменов в истории, когда-то упал до 13-го номера, как и легендарный Карл Мэлоун. Действующий чемпион и MVP финала НБА Кавай Ленард был выбран 15-м, уже после лотерейных пиков, как и Яннис Адетокумбо. Никола Йокич и Дрэймонд Грин вообще были выбраны лишь во втором раунде драфта, где стабильно каждый год появляется баскетболист, способный в будущем стать лидером команды.

А кто должен стать звездой с драфта-2019?

Лучшими игроком набора-2019 признается форвард Зайон Уильямсон. Среди высоко оцениваемых также два защитника Ар Джей Бэрретт и Джа Морант. Кто-то из них сможет подтвердить ожидания, кто-то разочарует. А кто-то, кого даже не пригласили в «Зеленую комнату», сможет выстрелить и попасть на Матч всех звезд через несколько лет.

Как игроки попадают на драфт?

На драфт можно попасть «автоматически», а можно подать заявку. Рассмотрим оба варианта подробнее.

драфт видео что это

Что такое автоматический выход на драфт?

Автоматом на драфт попадают две категории игроков:

Также автоматически попадают на драфт те, кто отучился в американской школе или университете, а затем перебежал на профессиональный контракт за рубеж. После года выступления в профессионалах такие игроки выходят на драфт – случаи редкие, но не исключительные (Брэндон Дженнингс в 2009, Эммануэль Мудиай несколько лет назад).

Как подать заявку на драфт?

Если же игрок не собирается учиться все четыре года или не хочет ждать, когда ему стукнет 22, он может подать заявку на драфт, которая именуется «early entry». Для этого он пишет в офис лиги официальное письмо с выставлением своей кандидатуры. Подавляющее большинство игроков – именно такие early entry, например, в этом году таковых 84 человека, и порядка полусотни попадет в число заветных 60 номеров.

Для подачи такой заявки игроку должно быть минимум 19 лет в год драфта – и он должен либо играть за рубежом, либо быть студентом. Студенты из NCAA могут подать заявку уже после первого курса. В последние девять драфтов под первым номером выбирались исключительно первокурсники.

Драфтовать школьников запрещено с 2006 года, но в 2016 году 19-летний Тон Макер смог обойти это правило, доказав, что он окончил школу год назад, а на 2015/16 остался в ней по собственному желанию на дополнительное обучение. С тех пор еще несколько человек – например, Митчелл Робинсон из «Никс» – переходили в НБА из «послевыпускных» классов школы, минуя колледж.

Игрок не может попасть в НБА, минуя драфт. Каждый человек либо выходит туда автоматически после окончания колледжа или по возрасту в 22 года, либо хочет сделать это раньше и подает заявку. Все игроки НБА – и вообще все люди старше 22 лет – были на драфте, просто кого-то выбрали, а кого-то нет.

Сколько раз игрок может выставлять заявку на драфт?

В драфте можно участвовать только один раз. Но игрок может подать заявку, отозвать ее до крайнего срока (29 мая в этом году для студентов из NCAA, 10 июня – для иностранных баскеболистов), затем подать ее еще раз в другой год – и при желании отозвать снова и дождаться автоматического выхода. В этом году было 90 человек, которые подали заявку, съездили на просмотры, пообщались с представителями клубов, а затем отозвали заявку, почувствовав, что на следующий год их шансы быть выбранными высоко будут лучше. Среди них и россиянин Никита Михайловский из «Автодора».

Я могу подать заявку на драфт?

В этом году, конечно, уже нет, срок подачи заявок давно прошел. Но в следующем – если вы родились в 1998, 1999 или 2000 году или же закончили школу в США в 2019 году – вы можете отправить заявку на драфт НБА. Уметь играть в баскетбол для этого на самом деле необязательно. А в 22 года мы все автоматически были/будем на драфте, даже безо всяких заявок.

Русские есть на этом драфте?

Только те, что выходят автоматически, поскольку они 1997 года рождения. Ни у кого из них нет шансов быть выбранным.

А русских выбирали на драфте?

Еще в 1975 году на драфте в десятом раунде был выбран Александр Белов. Конечно, в НБА он из СССР не уехал. В 1986 году на драфте появились и другие легендарные советские баскетболисты – Cабонис, Волков, Тихоненко. Но иностранцы поехали в НБА только в 1988 году, и уже после распада Советского Союза клубы стали драфтовать наших соотечественников с конкретной целью пригласить в НБА.

Вот кто был выбран на драфте:

Остальные, включая Шведа, Базаревича и чемпиона НБА Тимофея Мозгова, задрафтованы не были и подписывались как свободные агенты. Боломбой, Маккарти и Хансен становились россиянами уже через годы после драфта НБА.

Во сколько завтра драфт и где его смотреть?

Церемония драфта начнется в 2:30 ночи c четверга на пятницу по Москве, а смотреть можно, оформив подписку на сервис NBA League Pass.

Источник


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *