двенадцать лучше чем шесть
Wiki 12 is better than 6
12 is Better Than 6 — инди-видеоигра, разработанная студией Ink Stains Games и выпущенная в продажу на платформе Steam 20 ноября 2015 года
Игра доступна на компьютерах с операционными системами Windows, Linux
Игровой процесс
Разработчики описывают игру как хардкорный Top-Down Shooter с элементами стэлса, выполненный в тематике Дикого запада. В игре присутствует необычная графика, имитирующая рисовку ручкой по бумаге. Ещё одной отличительной особенностью игры является система взвода курка — перед каждым выстрелом у револьверов и карабинов нужно взводить курок правой кнопкой мыши.
Сюжет
Название игры — 12 лучше чем 6 — это старая ковбойская поговорка про самооборону: «пусть лучше меня судят двенадцать присяжных, чем шестеро несут мой гроб».
Сюжет рассказывает историю беглого каторжника Хуана, который потерял свою память и не понимает что происходит: его портрет украшает улицы города, его преследуют бандиты, охотники за головами и правительство. Попытки понять происходящее заворачивают главного героя к индейским племенам, фанатичным мормонам, китайским шахтерам. И везде его поджидают всевозможные неприятности. Во многих играх герои носятся по миру, собирая себе друзей и союзников. Дикий запад иной — здесь, бродя по миру, проще нажить себе очередного врага.
Сюжет линеен и не имеет возможностей выбора, концовка игры только одна.
Разработка
Идея игры появилась в начале 2014 года. Разработка игры заняла около полутора лет с большими перерывами в начале разработки. Много времени прошло между появлением прототипа и вызреванием идеи о том, что из него можно сделать много большее, чем он является.
Полноценная разработка в режиме полного рабочего дня началась в мае 2015 года, когда проект выиграл финансирование и издательство от компаний Pinkapp и Nekki. Разработка игры велась на движке Gamemaker Studio.
В составе команды было три человека — Денис Момотов (художник и автор идеи), Михаил Барков (сценарист и дизайнер уровней) и Антон Грищенко (программист). Игра занималась сбором средств на Boomstarter на реализацию саундтрека, где собрала 125 % от заявленной суммы в 50 000 рублей. Также был пройден Kickstarter с суммой 15 000 фунтов. В игре присутствуют в качестве персонажей и люди, помогавшие с её продвижением.
Музыка
Продажи
7 декабря 2014 года началась кампания игры на Steam Greenlight. Игра получила одобрение за 4 дня.
20 ноября стартовали продажи игры на платформе Steam. К концу 2015 года разработчики заявили в своей официальной группе в ВКонтакте о продаже более 10 тысяч копий. Оригинальный язык произведения русский. Также разработчики заказали переводы на английский, французский и немецкий.
Оценки и отзывы
Игра получила преимущественно положительные отзывы журналистов и покупателей. В плюсах игры перечисляют графику, музыку и геймплей. В минусы — невысокую продолжительность и возможность не разглядеть противника из-за рисовки и врагов и окружения в одном стиле.
Награды
Игра выиграла финансирование и издательство на GamesJamKanobu. Игра выиграла в номинации Best Game Showcase на NextCastle Party 2014. Игра заняла 3 место в SiliconJam #2.
Скачать игру 12 is Better Than 6 [Новая Версия] на ПК (на Русском)
by DEMA · Published 13.03.2018 · Updated 23.03.2018



Информация о игре Год выпуска: 2017
Жанр: Экшены, Инди
Разработчик: Ink Stains Games
Версия: Полная (Последняя) + Apostles DLC
Язык интерфейса: английский, русский
Таблетка: Присутствует
Обзор 12 Better Than 6 — беспамятство мексиканца и два его револьвера
Лучше ли 12 чем 6? Кому как. Недавно вышедшая русская игра под названием «12 лучше чем 6» считает иначе. Являясь чем-то вроде очередной переделки известной всем Hotline Miami, она оказалась куда интереснее и красивее, чем безвкусная и глупая Bloodline kavkaz. Какие ошибки допустили русские разработчики и что сделали правильно? Сейчас я все расскажу.
Гринго не пройдут
12 is Better Than 6 рассказывает историю одного мексиканца, который потерял память, но не потерял желание вести перестрелки с гринго (мексиканцы так называют любого «немексиканца», к которому относятся плохо). Буквально с самого начала игры вас бросают в руки к врагу с с револьвером в руке. Что остается делать? Сносить головы приставучим белокожим, что же еще. Наш мексиканец потихоньку восстанавливает память, находит союзников и убивает, много убивает. И все же, сложно сказать, что история действительно хороша. Есть немного интересных поворотов, но когда я проходил игру, я не чувствовал желания узнать больше о том, что же случилось в жизни главного героя и что скрывается за теми самими потерянными воспоминаниями. Игра, кстати говоря, ужасно маленькая.
С первых же секунд игры вы почувствуете запах Hotline Miami. Скорее всего потому, что 12BT6 сделана «на чувствах». Но это не делает игру хуже. По крайней мере, я так считаю. Во всем остальном, игра не смогла меня порадовать. Как бы это объяснить.. Она маленькая. Она линейная и маленькая. Эту игру можно было без проблем сделать для FlashPlayer и поместить ее на какой-нибудь ArmorGames, но сейчас она в Steam и стоит немалых денег. Самое смешное, что я видел на том же ArmorGames игру больше и интереснее. С этого места я начну подробнее.
Что сделали правильно?
Я не буду писать еще больше текста не по теме, и сразу расскажу о том, что Ink Stains Games сделали правильно.
Во-первых, необычная графика. Она напомнила мне о тех временах, когда я учился в школе и, рисуя ручкой по листу тетради, представлял себе самые настоящие мультики. Здесь вся графика как раз будто нарисована шариковой ручкой. Часто из-за нее сложно различить врагов, но это делает игру лишь сложнее. Что хорошо. О сложности, кстати, я расскажу чуть позже. Чувство присутствия на тетрадном листе улетучивается когда вы понимаете, что кровь совершенно другой стилистики, но это опять же не делает игру хуже.
Во-вторых, не такая уж и слабая история. Можно было бы куда лучше, но для «раскидывалки мозгов по углам» подойдет. Вы будете путешествовать по всему Техасу в поисках своей памяти, и встретите на своем пути и китайцев, и индейцев. И будете постоянно попадать в передряги, даже не являясь частью этих самых передряг. Даже на поезде успеете покататься.
Это все! Мне неприятно это говорить, но минусов у игры чуть больше.
В чем проблема 12 Better Than 6?
Есть какое-то подобие развития главного героя, ведь вы можете «покупать» перки для вашего персонажа и тем самым делать его сильнее. И деньги нужны тоже только для этого. У вас просто огромная куча денег будет к концу игры, а потратить их некуда, что тоже является минусом: зачем вообще нужны эти деньги, когда можно было давать перки за что-нибудь менее бесполезное? Последний перк является отсылкой к названию, когда вместо одного револьвера вы сможете держать два.
Интересных моментов в игре тоже нету. Два раза вы будете встречать заточенного в тюрьме человека, и оба раза его нужно вызволять с помощью динамита. Почему бы не сделать какой-нибудь отдельной картой подвал, где будет механизм открытия ворот? Ну хоть что-нибудь, что хоть как-то отражало бы в себе времена Вестерна? Нет, ничего этого вы не найдете.
Сначала мне казалось, что боты в игре очень умны, однако и это предположение растворилось после часа игры. Они очень глупы. Приноровившись к одинаковым действиям врагов, уже через этот самый час я не имел никаких проблем с зачисткой уровней. Даже если все сразу нападают, нужно лишь найти дверной проем и каждого в него заходящего расстреливать. Легче некуда, короче говоря.
С очень плохим настроением я подведу итоги.
Что в итоге?
Посмотрите как минимум одно видео для того, чтобы решить, нужна вам эта игра или нет, так как я совершенно не уверен, получите вы от нее удовольствие или нет.
«Пусть лучше меня судят двенадцать присяжных, чем шестеро несут мой гроб». Обзор «12 is Better Than 6».
Хочу начать с того, что каких-то пару лет назад, для меня существовала всего одна серия игр, под названием — Fifa. Действительно, что может быть лучше спортивного симулятора, особенно, когда дело заходит о футбольном фанате. Однако, всегда наступает переломный момент, когда собственное отражение в зеркале говорит тебе, что пора расширять свой кругозор в той или иной области. Так произошло и со мной. В первое время, я листал страничку с играми в поисках нужного варианта, и удивлялся разнообразию, как маленький ребёнок, впервые пришедший с родителями в раздел со сладостями. Это незабываемое изобилие выбора резко меняется на пробу всего того, что только попадется под руку. Именно так и получаешь жизненный опыт, который помогает в достижении больших целей. Одним из таких первопроходцев в новый жанровый мир стал мускулистый и безумно серьёзный Top-Down Shooter про Дикий Запад и всё, что с ним связано — «12 is Better Than 6».
Первое впечатление — самое сильное. Начиная играть, я не ждал ничего хорошего от подобного проекта, рассчитывая хотя бы на удобоваримый уровень. И это даже при том, что в Steam количество положительных отзывов переваливало за 80%. Возможно, мой крайне безынициативный настрой сыграл на руку, ведь игра явно сумела развеять множество моих сомнений. Правда, это всё равно не спасло её от гневного и скоропалительного решения. Во время второй главы моё стремление пройти игру во что бы то ни стало отошло на второй план, уступив раздражённости от постоянных неудач и скуке от однотипных миссий. Тем не менее, я быстро понял свою ошибку и решил восполнить пробел в знаниях. Теперь, пройдя хардкорный шутер от начала и до конца, я готов дать более грамотную оценку продукту общего потребления.
3 человека против 1000 гринго
Это название взято не с потолка, а с того самого момента, когда я узнал, что это произведение искусства было сотворено всего шестью руками и тридцатью пальцами. Имена доблестных героев наверняка итак многие знают, но, всё же, я их дополнительно укажу: Денис Момотов (художник и автор идеи), Михаил Барков (сценарист и дизайнер уровней) и Антон Грищенко (программист). Группа старых товарищей-энтузиастов приходила с работы на работу изо дня в день ради такой далёкой, но вполне реальной цели. Именно отсюда взялись эти 1,5 года полноценной разработки, завершившиеся лишь в ноябре 2015 года. Сами создатели отмечают огромную поддержку со стороны Boomstarter, где они сумели собрать 125% от заявленных 50 000 рублей. В связи с подобным достижением, авторы игры даже поделились с общественностью своим опытом, уместив его в несколько простых правил:
«Первое — комьюнити, группы, сайты, фейсбук, твиттер. Нужны знающие о проекте люди — они составляют первый приток финансов. Выходить на бум, когда об игре знают два с половиной анонимуса — себе вредить.
Второе — нуль пугает. Мы сделали сами себе первый взнос, чтобы не было нуля. Когда люди видят отсутствие поддержки, им нет резона становится первыми.
Третье — у бумстартера почти нулевой внутренний трафик. Чтобы в вас вкладывали — нужно много рекламы. Группы, игры, СМИ, люди, сайты про игры и инди-игры, сарафанное радио. Мы как «папы Карлы» рекламировали сбор средств в течении 45 дней: десятки репостов, интервью, заметок, статей.
Четвертое — текст никто не читает, все смотрят ролик с геймплеем.
Пятое — демо-версия. Она является очень большим подспорьем»
И при всём этом, дружественной команде предстояло ещё получить поддержку от разных издательств, а также пройти Kickstarter с суммой 15 000 фунтов. Но, ничего не смогло вставить палки в колёса движущемуся поезду, а попутный ветерок говорил лишь о приближающемся успехе. После таких историй становится смешно и грустно одновременно. Ведь получается так, что российскую игровую индустрию на своём горбу пытаются вытащить вот такие маленькие и инициативные компании, в то время, как более крупные всё больше загоняют себя в уныние. И вот тут возникает вопрос: в чём причина упадка отечественного рынка? В производителях или же в стремлении монополизировать и эту область обитания, или всё вместе?
«Стираю память по кусочкам. »
У многих бывали случаи, когда пытаешься найти ту или иную вещь. В попытках это сделать, переворачиваешь дом верх дном, находишь давно забытые вещи, а может даже решаешь сделать лёгкую уборку в процессе. Однако, через какое-то время, находишь пропажу в собственных руках или в кармане. Вот и у главного героя случилась потеря памяти, только гораздо глобальнее. Беглый мексиканский каторжник Хуан пытается спастись от злостных преследователей, при этом не понимая, что собственно им от него нужно. Ситуация накаляется и тем, что Хуан совершил серьёзный проступок, о котором он совершенно ничего не помнит. Таким образом, игроку, вместе с главным героем предстоит проверить свою шкуру на прочность в серьёзных схватках, а также, следовать по остаткам памяти, чтобы вернуть то, что прячется где-то глубоко в подкорке.
Если более детально погрузиться в сюжет, то можно увидеть, что амнезия вызвана не столько внешними факторами, сколько защитной оболочкой самого человека.
Знание о том, что он был представителем преступных банд, грабил и косил всех гринго без капли сожалений, глубоко ранит Хуана и чувство вины может утихнуть только со смертью. Именно поэтому, организм сработал так, чтобы обезопасить ковбоя от жестокой правды, за которой следует только боль и разочарование.
Очевидно, что главный герой сильно изменился, после этой травмы, и стал куда более милосердно относится к невинным жителям. Неведение пошло во благо, и вместе с персонажем изменилось и настроение в окружающем мире. Осознание истины нужно было лишь для того, чтобы Хуан принял новую версию себя и закончил собственный идеал очередным героическим поступком. Таким образом, конец его пути ознаменовался окончанием такой массовой и безжалостной жестокости в Диком Западе.
В принципе, такой сюжет имел право на жизнь, и даже мог вызвать некий интерес в плане утери нескольких точек соприкосновения памяти, однако преподнесли всё это в ожидаемой пафосной манере. Нет, за этим занятно было наблюдать, но прочувствовать истинную печаль героя нам не позволил быстрый темп повествования, а также характер самого персонажа.
Хуан — это вечно серьёзный и саркастичный мексиканец, который не видит ничего плохого в том, чтобы ответить на выстрел выстрелом. Его образ частично или полностью напоминает то Туко из хорошего вестерна 1966 года «Хороший, плохой, злой», то Рэмбо под олицетворением Сильвестре Сталлоне.
Всех их объединяет брутальная харизма, которая проскальзывает во все возможные щели.
Ещё и нельзя забывать про особое чувство юмора, которое с лёгкостью можно назвать чёрным.
Оно иногда приобретает довольно пошлый оттенок
Таким образом, можно сделать вывод, что пусть Хуана и обделили человеческими чертами, он всё равно вышел довольно забавным и крутым. Хорошо ли это для такого сюжета? Вряд ли, однако сама личность во время такой корректировки не пострадала.
Чарро и два ствола
Безусловно, наш персонаж не путешествует на голом энтузиазме. В его арсенале изначально можно найти револьвер, с которым ему предстоит познакомиться в первую очередь.
«Вариативность и право выбора — это хорошо, но требует намного больше времени на разработку, чем мы планируем. Мы расскажем историю от начала и до конца»

Сумасшедший залп
Бывает такое, что уже долго проходишь игру не из-за того, что ты захвачен окружающим тебя миром или разнообразностью квестов, а потому, что не можешь пройти одну и ту же локацию больше десятка раз. При чём, самый раздражающий момент приходит тогда, когда ты уже несколько раз подряд оступаешься в заключительном этапе перестрелки. Не говорю, что я из тех геймеров, которые быстро сдаются, однако в купе с немного банальными задачами и сюжетом, скука взяла верх над здравым разумом. Тем не менее, со временем к этому привыкаешь и чувствуешь даже какое-то воодушевление за то, что смог почти без ошибок пройти очередной «артиллерийский залп».
Ink Stains Games рассказала почему предпочла именно такой подход:
«Мы сами — ужасные фанаты хардкора. Засилье казуальных игр убивает атмосферу вызова в играх и превращает их в интерактивные фильмы. Мы же хотим сделать игру, проходя которую человек получит не только удовольствие, но и предмет небольшой гордости. Звучит немного утопично, но идея такова»
А вот ещё их высказывание на счёт сложности:
«Главные герои некоторых шутеров — настоящие бессмертные. Наш герой равен своим врагам и пули смертельны для всех одинаково. Преимуществом игрока должны стать его ловкость и разум»
Ловкость с разумом и правда выручают. Когда вас заметили за хладнокровным убийством, то всегда можно отбежать на достаточное расстояние или зайти за угол. Так уж получилось, что ИИ здесь не самый умный, а потому, он довольно быстро теряет след.
«Оглянись по сторонам, амиго!»
По мере прохождения, нам будут попадаться на глаза различные персонажи, имеющие собственную ценность для сюжета. Про них сложно сказать что-то характерное, ведь они нужны здесь для плавного повествования. Куда интереснее выглядела инициатива с второстепенными квестами. Ведь разнообразить однотипные уровни могут только задачи, которые хоть немного отдалённо напоминают что-то обыденное. Здесь есть такие ситуации, однако сконцентрированы они только по одной схеме: найди — принеси.




Ах, да! Чуть не забыл про оригинальную кастомизацию! Главный герой может менять шляпы по ходу их нахождения в самых непригодных для этого местах.
Рисунок карандашом
Думаю, довольно сложно пропустить из виду особый стилистический визуальный стиль. Как бы понятно, что сподвигло создателей прибегнуть к более экономному варианту с чёрно-белыми тонами, однако есть ли что-то ещё, почему подобное стало возможно?
Вот слова самого художника и автора идеи — Дениса Момотова:
«Рисовать я любил всегда, но дальше набросков в тетрадке это не уходило. Так что то, что есть сейчас — это год работы над своими навыками. Сама идея логично вышла из моих тетрадных зарисовок. Мы собрали первый прототип и визуально он оказался очень хорош. Ну и пошло-поехало»
Чтобы понять, правильно ли поступил тот или иной человек, стоит представить более лучшие условия. Наверняка все со мной согласятся, что будь это что-то на подобии «Red Dead Redemption 2», то игра потеряла бы свою уникальность, да и использование такой графики на такую составляющую игры — бездумная трата ресурсов. Пришлось бы придумывать что-то ещё или вообще перекраивать историю, что значит отходить от изначально намеченного курса. Поэтому, всё получилось именно так как и должно было получится.
Алло, я слышу таланты!
«Нам очень повезло, что среди наших знакомых оказался талантливый музыкант Иван Решетнёв. Он практически в одиночку создал все композиции и продолжает записывать нам отличную музыку. Звуки и шумы мы подбираем в бесплатных библиотеках, но попробуем и их создать самостоятельно»
Так о своём композиторе отозвались коллеги, и, пожалуй, это абсолютно заслуженно. Атмосфера Дикого Запада, которую все хвалят, была бы невозможна без характерных брутальных мелодий.
Вот композиции, прозвучавшие в игре «12 is Better Than 6» (извините, добавить музыку не сумел, ибо не знаю как это делать):











