графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

Vulkan vs OpenGL ES на Android: почувствуйте разницу

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

Один из ведущих мировых производителей мобильных ГПУ, Imagination Technologies (ее PowerVR используются во всех последних чипсетах Apple, которые отличаются завидной стабильностью в производительности), продемонстрировала возможности интерфейса программирования Vulkan. Напомним, что он был анонсирован год назад, а полгода назад разработавший его консорциум Khronos объявил о поддержке Vulkan мобильными устройствами. Вчера стало известно о планируемом включении поддержки Vulkan в будущие версии Android, но на самом деле, при помощи специальных драйверов, разработанные под этот API приложения могут работать и на нынешней прошивке.

В качестве испытательного полигона выступила телеприставка Nexus Player. Она как раз работает под управлением Android и оснащена процессором Intel Atom со встроенным ГПУ PowerVR G6430 (такой же в процессоре Apple A7 у iPhone 5S).

Как мы уже рассказывали, главным достоинством низкоуровнего API Vulkan является прямой доступ к аппаратным ресурсам процессора и, как следствие, возможность распределения нагрузки ЦПУ между несколько его ядрами и увеличения скорости обработки ими вызовов отрисовки. До сих пор преимущество такого подхода демонстрировались на настольных системах (см. результаты бенчмарков Star Swarm и 3DMark API Overhead) — давайте посмотрим на возможности мобильной версии Vulkan. Слева вы видите рендеринг в режиме реального времени специализированного бенчмарка Gnome Horde, написанного с использованием API Vulkan, а справа — с использованием OpenGL ES 3.0:

Как видите, по мере увеличения объектов в сцене (и соответственно вызовов отрисовки, выполняемых ЦПУ), возможности 4-ядерного Intel Atom раскрываются в полной мере — благодаря Vulkan он вполне успешно справляется с отрисовкой 400 тысяч маленьких гномов и других объектов за одну секунду (13,500 вызовов отрисовки в одном кадре, на скорости 30 к/с).

Напомним, что в свое время низкоуровневую API Metal для своей мобильной операционной системы iOS (а позднее и для десктопной Mac OS X) представила Apple, тогда как Microsoft готовится к релизу мобильной версии Windows 10 (с поддержкой низкоуровнего API DirectX 12). Таким образом, все три основные мобильные платформы, Android, iOS и Windows, почти одновременно вступают в соперничество между поддерживаемыми ими низкоуровневыми API, позволяющими добиться более реалистичной графики в мобильных приложениях.

Насколько значительным будет прогресс непосредственно в играх предсказать сложно: пока результаты комплексных графических тестов (как десктопных, которые мы упоминали выше, так и мобильного GFXBench 3.0 Metal) существенно уступают специализированным. В конечном счете все будет зависеть от того, как много объектов (например, в виде разлетающихся при взрыве осколков) задействовано в игровой сцене. Можно предположить, что наиболее ощутимой разница будет в стратегиях вроде Total War: Attila, где на полях сражений самостоятельно (но под вашим чутким руководством) сражаются тысячи воинов.

Источник

Сравнительный тест DirectX 11, OpenGL и Vulkan

На минувшей неделе был представлен API Vulkan, о широкой поддержке которого заявили AMD и NVIDIA. Новый графический интерфейс разрабатывал Khronos Group, консорциум, основанный в 2000 году. Khronos Group отвечает за разработку и поддержку открытых стандартов в сфере мультимедийных приложений на разных платформах и устройствах. Консорциум поддерживают AMD и NVIDIA, а также многие другие компании.

На минувшей неделе была ратифицирована финальная версия 1.0 API Vulkan. AMD и NVIDIA представили соответствующие бета-драйверы. AMD заранее выпустила бета-версию Radeon Software еще 14 февраля. NVIDIA представила драйвер GeForce 356.39, который тоже ориентирован на поддержку API Vulkan.

Подход API Vulkan очень похож на API Mantle. Суть заключается в том, чтобы разработчики получили более глубокий доступ к «железу», чтобы выжать из него максимум. Такой подход позволяет максимально избежать существующих «узких мест». С другой стороны, разработчики должны точно знать, что они делают – например, при работе с памятью. Интерфейс OpenGL не так популярен, как DirectX, но позволяет выжать больше.

Интерфейс API Vulkan в версии 1.0 поддерживается под Windows 7, Windows 8.1, Windows 10, Android и Linux. Разработчики игр пока что не объявили о поддержки в конкретных играх, но здесь стоит дождаться Games Developer Conference, которая будет проводиться с 14 по 18 марта в Сан-Франциско. Из игровых движков пока есть информация о Source 2, который уже поддерживает API Vulkan. Процесс отладки облегчается поддержкой Valve, LunarG и Codeplay.

The Talos Principle

Хорошо, но какая игра или движок поддерживают API Vulkan? Игра The Talos Principle разрабатывалась компанией Croteam, которая и в прошлом была известна поддержкой многих графических API. И в последней итерации игра The Talos Principle не стала исключением – она поддерживает DirectX 9, DirectX 11, OpenGL и теперь Vulkan. Для студии разработчиков Vulkan является пробным шаром, хотя API Vulkan доступен в версии 1.0, поддержка пока находится в бета-стадии. На добавление поддержки разработчики Croteam затратили порядка трех месяцев. Но универсальный характер API позволяет вскоре представить вариант Linux.

API Vulkan теоретически совместим с несколькими платформами – но пока что тесты и сравнения можно провести только под Windows, причем здесь имеются свои ограничения. Реализация пока остается на очень раннем этапе. Путь рендеринга DirectX 11 совершенствовался многие годы, поэтому потенциала для оптимизации здесь уже нет. Здесь ситуация больше зависит от разработчиков драйверов, а именно AMD и NVIDIA. Игра The Talos Principle стала первой с поддержкой Vulkan. Поэтому пока нет возможности сделать сравнительный тест для оценки хорошей или плохой реализации поддержки.

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

Новые технологии первое время реализуются в примерах, подготовленных производителями. В случае DirectX 12 акцент был выставлен на Draw Calls, тот же тест 3DMark DirectX 12 опирается только на измерение производительности Draw Calls, игры DirectX 12, подобные Star Wars, тоже пытаются задействовать подобную нагрузку. Но The Talos Principle не так сильно зависит от высокой скорости Draw Call, чтобы низкоуровневый API дал большую разницу.

Поддержка API Vulkan версии 1.0 находится на ранней стадии, то же самое касается драйверов AMD и NVIDIA. Оба драйвера, по сути, относятся к бета-версиям, именно так их рассматривают производители GPU. Здесь обычно нет новых улучшений производительности или поддержки новых технологий, так что мы получаем шаг назад. Но как только определенный уровень разработки будет достигнут, драйверы обоих разработчиков GPU получат поддержку Vulkan в финальной версии. Когда это произойдет – не совсем понятно. Но пока ключевые приложения не используют Vulkan и игры с поддержкой API находятся в состоянии бета-версии, так что разработчики GPU могут спокойно дорабатывать свои драйверы.

Для тестов мы взяли нашу тестовую систему для видеокарт. Драйверы видеокарт AMD и NVIDIA мы уже описали выше. В настройках мы выставили максимальный уровень графики, но при этом протестировали и низкие разрешения вплоть до 1.280 x 720 пикселей, чтобы увеличить производительность Draw Call.

Как можно видеть по результатам, API Vulkan дает существенный прирост по сравнению с OpenGL. Но до производительности DirectX 11 новый API не дотягивает. Тому есть несколько причин. С одной стороны, разработка под Vulkan находится в ранней стадии. Это касается и самого API, и драйвера, и игры The Talos Principle. По сравнению с OpenGL новый интерфейс позволяет освободить часть ресурсов и избежать «узких мест». Но DirectX много лет совершенствовался до текущего уровня. В любом случае, потенциал у API Vulkan очень хороший.

Если погрузиться в детали, то визуальных отличий между API Vulkan и DirectX 11 мы не обнаружили. Так что путь рендеринга очень хорошо адаптирован. У текущей реализации The Talos Principle видеокарты с 2 Гбайт памяти получают падение производительности, вероятно, из-за не самой эффективной работы с памятью. Как и Mantle и DirectX 12, API Vulkan может обращаться к ресурсам памяти на более глубоком уровне – сей факт можно рассматривать как преимущество, но он может стать и недостатком, если разработчики не смогут эффективно использовать память.

Несколько разочаровала ошибка в текущем драйвере NVIDIA, из-за которой после каждого теста приходилось перезагружать систему. Без перезагрузки игра «вылетала». Хотя с драйвером AMD мы не обнаруживали подобной ошибки.

Нынешняя реализация API Vulkan кажется обещающей. Пока что для игр на настольных ПК она будет не такой актуальной, поскольку рынок DirectX 11 и 12 очень велик, и по сравнению с тем же DirectX 12 затраты на реализацию могут быть слишком велики, а отдача слишком мала. Но если игры необходимо запускать на разных платформах с разными аппаратными требованиями, Vulkan может сыграть важную роль. В любом случае, следует дождаться реакции со стороны разработчиков игр, иначе мы получаем проблему курицы и яйца, из которой сложно выйти.

Источник

Vulkan API: что это такое и для чего он нужен в смартфоне

Причем не только у пользователей десктопов, но и в среде поклонников мобильных платформ.

В нашей статье мы вкратце проясним, что это такое вообще, для чего нужно, и почему без него не получится играть.

Что такое API

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

Мы все пользуемся этой непонятной штуковиной изо дня в день, причем большинство об этом даже не подозревает.

И правильно: ведь один из признаков хорошего программного продукта – отсутствие потребности разбираться, «как оно там работает».

В общем случае суть понятия API довольно-таки проста: это интерфейс или набор протоколов и спецификаций, позволяющий одной программе общаться с другой. Желательно, хотя и не гарантированно, без шаманских танцев с бубном.

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

В этом случае программа, для работы с которой создается API, выступает в роли некоего «черного ящика»: программисту не надо знать, как там что устроено, ему достаточно набора управляющих команд, на которые последует четко прописанная реакция.

Если говорить о компьютерной графике, то этот интерфейс позволяет «рисовать» на дисплее устройства с минимальными затратами времени программиста.

Все уже продумано и подготовлено, и чтобы получить результат, ему достаточно написать несколько строк кода, вместо «простыней».

Проблемы кроссплатформенности

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

Тот самый DirectX, о котором говорилось в начале статьи, при своем создании затачивался под вполне конкретную аппаратную и программную платформу. Если конкретнее – под Windows и x86.

Как результат – уже под Linux использовавшие ее игры шли только при посредстве молотка и какой-то матери использования любительских симуляторов с уровнем надежности «As is», т.е., «на свой страх и риск».

Однако к концу десятых такая ситуация была уже неприемлема, и Microsoft пришлось позаботиться о кроссплатформенности. В отличие от «мелкомягкого» API, Vulkan изначально создавался Khronos Group как кроссплатформенный интерфейс.

Этот консорциум еще ранее получил контроль над основным конкурентом DirectX, OpenGL, но развитие трехмерной графики требовало новых решений, свободных от «наследия» прежних лет, продиктованного необходимостью в совместимости.

Где используется Vulkan

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

На сегодняшний день версии данного API существуют практически для любой актуальной десктопной или мобильной платформы:

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

Помимо операционных систем, поддержка интерфейса имеется в большинстве современных движков, применяемых для создания игр, таких, как Unreal Engine, Unity, Quake Engine и десятка прочих.

Для пользователей старого «железа» стала неприятным сюрпризом необходимость в аппаратной поддержке новой технологии. Старые видеокарты были просто неспособны использовать Vulkan ни при каких условиях.

Как результат – многие новинки игр, даже при вроде бы приличной производительности системы, попросту не запускались. А некоторые из них стали «проблемными», начиная с определенных версий, как, например, No Man’s Sky.

А что в смартфонах?

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

В точности такая же картина, как и на десктопах: поддержка нового API заложена не только в самом Android, но и на аппаратном уровне. Графические процессоры чипсетов получили поддержку Vulkan начиная с 2016 года.

Поэтому к настоящему моменту все новые модели смартфонов совместимы с данным интерфейсом, так же как и с другими предназначенными для 3D графики API: OpenGL, OpenCL и DirectX.

Актуальной версией на момент написания статьи является 1.1.

Особо стоит отметить Apple, которая, как обычно, «особенная»: купертинцы активно продвигают в среде создателей мобильных игр собственную API под названием Metal.

Она появилась на год раньше Vulkan, поскольку уже тогда было ясно, что старые интерфейсы исчерпали свои возможности. Результаты использования новинки просто поражали: портированные старые игры получали увеличение производительности по сравнению с OpenGL до 10 раз!

Однако очевидно, что в современных условиях для подобного случая проприетарность – это путь в никуда.

В заключение

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

С точки зрения пользователя Vulkan не представляет никаких возможностей для непосредственного взаимодействия.

Либо он по умолчанию имеется, и даже знать о его присутствии не обязательно – либо (в случае старых девайсов), его нет, и ничего с этим не поделаешь.

Достаточно знать возможности своего устройства и требования игры, которую на нем предполагается запустить – и этого более чем достаточно.

Источник

OpenGL vs Vulkan

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

Difference Between OpenGL vs Vulkan

The following article provides an outline for OpenGL vs Vulkan. OpenGL is a cross-platform API where API refers as application programming interface and focus on rendering of 2D as well as 3D vector graphics with effective result. For accelerated hardware rendering it interact with graphics processing unit (GPU). The plus point about this is it an open source and free API. Vulkan is also cross platform software which works as 3d graphics as well as computing software not only this but it also deals with programming of video games and multimedia elements. Both software has also most same work even though they are different from each other. Today in this article we will find out what are those things which make this two software different from each other although their developer is same.

Head to Head Comparison Between OpenGL vs Vulkan (Infographics)

Below are the top 6 differences between OpenGL vs Vulkan:

3D animation, modelling, simulation, game development & others

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

Key Difference Between OpenGL vs Vulkan

Let us discuss some of the major key differences between OpenGL vs Vulkan:

OpenGL vs Vulkan Comparison Table

Let’s discuss the top comparison between OpenGL vs Vulkan:

OpenGLVulkan
DefinitionIt is an open source and cross platform API which works for rendering of 2D and 3D vector graphics.It is that cross platform API which works for programming of video games as well as for 3D graphics for achieving number of good results in related task.
DeveloperSilicon Graphics Inc. started development of this API in 1991 and released it on June 30, 1992 but its developer was Khronos group which was formerly known as ARB.Developer of this API was AMD, DICE and Khronos group and initially released it in February 2016.
Operating SystemYou can run this API with Linux, Microsoft Windows, Mac OS operating systems and for other related information of operating system you can visit on official website of OpenGL.Vulkan can run on different operating systems that are Linux, Android, Unix, Microsoft Windows, Nintendo, BSD, Mac OS, iOS and many others operating system are there with which it is compatible.
Latest VersionOn July 31, 2017 its latest version was released and named as 4.6 with lots of good features and improvement in drag bag of previous versions.Its latest version was released on 1 March 2021 with number of updates which makes its working smoother and it was 1.2.171.
AvailabilityYou can start working with OpenGL and have it by visiting on its official website which is www.opengl.org. You can also have other important information from this website related with this API.You can go on www.khronos.org/vulkan for downloading it and also for having other information such as basic requirement, necessities and so on.
Supported LanguageC or C++ is computer languages in which OpenGL is written and makes it easy to handle.C is the basic language of this software that means it is written in this computer language.

The points which we seen above are most important points because it gives basic requirement, capability, needs as well as working ability of both software and helps us for taking decision about which one will be good for us.

Conclusion

OpenGL and Vulkan are familiar word for you and you can easily understand them for exploring your idea in field related to this software. Will suggest you if you start working in this field with these API then you must try both of them one by one so that you can find pros and cons of these software itself.

Recommended Articles

This is a guide to OpenGL vs Vulkan. Here we discuss OpenGL vs Vulkan key differences with infographics and comparison table respectively. You may also have a look at the following articles to learn more –

Источник

Opengl 4.* или vulkan?

графический api pubg mobile что лучше vulkan или opengl

Это вообще разные вещи.
Нужно отличать изучение API, от изучения технологии. Если вы хотите выучить просто API, учите что угодно, ибо разницу заметите только, когда поймёте основы, базу.

OpenGL проектировался когда были другие архитектуры железа. Мультипроцессорность была только в теории, и считалась уделом суперкомпьютеров и ненужной для пользовательских ПК.
Можно привести аналогию: OpenGL == C++, Vulkan == асинхронный Assembler + hardware threads. Например, в C++ сейчас довольно много архитектурных косяков, которые пытаются решить новыми стандартами, объявляют какие вещи устаревшими, потому что они концептуально неверны и не подходят под современные реалии.
Но, при этом, вы можете всё то же самое написать на ассемблере, но нужно намного лучше понимать, как работает процессор и ОС, самому писать примитивы синхронизации, и т. п.

Для этих же целей и создавался вулкан. Для программирования на нём, нужно знать все тонкости железки, читать кучи пейперов от той же НВидии, исследовать, придумывать новые фичи для современных архитектур с нуля, которые изначально были придуманы в OpenGL, но для старого железа.
Т. е. на Вулкане нужно делать больше руками, больше оптимизировать. Вместо одного вызова функции OpenGL, на вулкане придётся несколько сотен строк написать. При этом, если вы не понимаете какой-то одной тонкости, вы сделаете менее эффективнее то, что изначально было хорошо реализовано в OpenGL. К тому же, OpenGL умеет выбрасывать ошибки, в случае, когда вы где-то накосячили. Вулкан же их не выбрасывает, он полагается на то, что вы уже знаете как этим пользоваться. Точно так же, как ассемблер просто меняет состояние регистров, у него нет понятия ошибки. Как интерпретировать эти регистры, зависит от того, насколько хорошо разработчик читал мануал к процессору.

В итоге, я бы ответил так:

Если вы будете заниматься графикой как наукой, дико задротить а-ля Кармак в студенчестве с его движками, что-то исследовать, писать какие-то гениальные алгоритмы, защищать на этом диссертации, публиковать их, рассказывать потом на конференции, как вы круто справились с какой-то насущной задачей, повысили производительность, то тогда учите Vulkan. Vulkan — это именно про графику как технологию, про производительность, про инжиниринг и архитектурный дизайн, а не про API и само программирование. С вулканом придётся больше сидеть с диаграммами, документациями и строить архитектуру, придумывать методы взаимодействия частей этой архитектуры, синхронизации состояний, нежели писать код.

Если же вы пишете простые прикладные вещи, которым нужно показать какую-то графику, то учите OpenGL. Здесь вы учите только API, соглашаясь с уже готовым, слегка устаревшим, архитектурным дизайном.

Если хотите писать игры не мирового класса, то учите готовые движки, Unity или Unreal. Они уже поддерживают за вас Vulkan, продумали за вас API и архитектуру.

Источник


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *