качество тесселяции что это

Тесселяция

качество тесселяции что это

качество тесселяции что это

качество тесселяции что это

качество тесселяции что это

Содержание

Тесселяция и компьютерные модели

В компьютерной графике, так называется технология с помощью которой возможно увеличить количество полигонов в полигональной трёхмерной модели, используя кривые Безье. При этом каждый полигон модели разбивается на заданное число связанных полигонов, которые выстраиваются в соответствии с общим направлением поверхности модели. Таким путём можно сначала создать простую модель, а затем быстро и просто повысить её детализацию. Такой метод обычно используют для рендеринга в реальном времени, где на модель накладываются (так называемые треугольники) который иногда называют триангуляцией. Тесселяция является одной из основных особенностей DirectX 11 и OpenGL.

Тесселяция в природе

Базальтовые потоки лавы, часто демонстрируют столбчатые сращивания в результате сокращения сил, по мере остывания лавы образуются трещины. Обширные сети трещин образуют тесселяцию.

См. также

Ссылки

Полезное

Смотреть что такое «Тесселяция» в других словарях:

Direct3D 11 — Стиль этой статьи неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка. Статью следует исправить согласно стилистическим правилам Википедии. Direct3D 11 (D3D11) компонент интерфейса программирования приложений (англ. … Википедия

Radeon R600 — Графический процессор (GPU) под кодовым названием Radeon R600, лежащий в основе серий видеокарт Radeon HD 2000/3000 и FireGL 2007, разработан корпорацией ATI Technologies. Видеокарты серии HD 2000 были выпущены для конкуренции с видеокартами… … Википедия

Stone Giant — Тип графический бенчмарк, технологическая демонстрация Разработчики BitSquid, Fatshark Операционная система Microsoft Windows Языки интерфейса английский Первый выпуск 21 апреля 2010 года … Википедия

Гексагональная решётка — Треугольная тесселяция. Вершины формируют шестиугольную решётку с горизонтальными рядами, с треугольниками, указывающими вверх и вниз. Есть три способа сгруппировать треугольники 6 на 6, чтобы сформировать шестиугольную тесселяцию. В каждом… … Википедия

Графический конвейер — Графический конвейер аппаратно программный комплекс визуализации трёхмерной графики. Содержание 1 Элементы трехмерной сцены 1.1 Аппаратные средства 1.2 Программные интерфейсы … Википедия

Asura (игровой движок) — Asura Игровой движок (Список) Разработчик … Википедия

Шестиугольная решётка — Треугольная тесселяция. Вершины формируют шестиугольную решётку с горизонтальными рядами, с треугольниками, указывающими вверх и вниз. Есть три способа сгруппировать треугольники 6 на 6, чтобы сформировать шестиугольную тесселяцию. В каждом… … Википедия

компьютерная графика — визуализация изображения информации на экране дисплея (монитора). В отличие от воспроизведения изображения на бумаге или ином носителе, изображение, созданное на экране, можно почти немедленно стереть или (и) подправить, сжать или растянуть,… … Энциклопедический словарь

PlayStation Portable — В этом разделе не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете отредактироват … Википедия

Сравнение графических процессоров NVIDIA — Эта таблица содержит основную информацию о графических процессорах NVIDIA серии GeForce и видеокартах, построенных на официальных спецификациях NVIDIA. Содержание … Википедия

Источник

Максимальный уровень тесселяции что это

качество тесселяции что это

Замощение, тесселяция (англ. tessellation ) (компьютерная графика) — автоматизированный процесс добавления новых выпуклых многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки.

Содержание

Замощения и компьютерные модели [ править | править код ]

В компьютерной графике так называется технология, с помощью которой возможно увеличить количество многоугольников в полигоне (используя, например, кривые Безье). При этом каждый многоугольник модели разбивается на заданное число связанных многоугольников, которые выстраиваются в соответствии с общим направлением поверхности модели. Таким путём можно сначала создать простую модель, а затем быстро и просто повысить её детализацию.

В компьютерной графике и играх данный метод работы с моделью называют тесселяцией. Тесселяция является одной из основных особенностей OpenGL 4 и DirectX 11.

Замощение же в чистом виде здесь называют тайлингом (от английского слова «tiling»), чтобы конкретизировать термин. В период с 1986 по 1999 год тайлинг часто использовался в игровых консолях и был реализован аппаратно. Тесселяция же необходима лишь для 3D-моделей и её поддержка реализована в потребительских GPU, которые заявлены как совместимые с DirectX 11 и OpenGL 4.0. В специализированных 3D-процессорах тесселяция появилась гораздо раньше, как ответ на требования индустрии компьютерной графики.

Замощения в природе [ править | править код ]

качество тесселяции что это

Базальтовые потоки лавы часто образуют столбчатые сращивания, по мере остывания лавы возникают трещины. Из большого количества трещин формируется замощение.

качество тесселяции что это

качество тесселяции что это

Как повысить фпс в играх на видеокартах AMD Radeon?

Этот гайд предполагает, что у вас уже установлена утилита AMD Catalyst Control Center. Если же нет, то скачать можно здесь.

Теперь для повышения фпс сделайте следующее:

Нажмите правой кнопкой мыши по рабочему столу и выберите из контекстного меню Свойства графики.

качество тесселяции что это

В открывшемся окне выберите из раскрывающегося списка Игры пункт Настройки 3D-приложений.

качество тесселяции что это

Выставите настройки, как на скрине, а именно:

Сглаживание

Текстурная фильтрация

Управление частотой кадров

Тесселяция

Кроме общих настроек можно также сделать персональные для каждого приложения. Для этого перейдём в раздел Параметры приложения переключаемой графики из раздела Питание.

качество тесселяции что это

Здесь найдите своё приложение или если его нет, добавьте его, указав к нему путь.

Теперь, когда приложение появилось, можно выбрать один из вариантов производительности выпадающего списка напротив приложения в столбце Настройки графики.

Доступны три варианта: Высокая производительность (Для слабых ПК), Энергосбережение (Для мощных ПК) и Основано на источнике питания (Указан в настройках питания в панели управления).

После выбора нужной настройки, нажмите на кнопку применить.

Вы наверняка помните серию недавних скринов. Тогда Кристина Коффин сказала, единственное что я вижу на скринах – так это отключенную тесселяцию…

Tessellator (модуль тесселяции)

Тесселяция не является совершенно новой технологией, впервые её стали использовать видеопроцессоры Xenos, которые были разработаны компанией AMD для игровых консолей Xbox 360 в 2005 году. Однако модуль тесселяции использованный в DirectX 11 является более устойчивым и гибким, нежели модуль, использованный в графических процессорах Xenos.

Тесселяция – увеличения количества полигонов

Тесселяция улучшает процесс создания авторского контента и позволит разработчикам и художникам создавать более реалистичных и сложных персонажей, избегая при этом огромных расходов производительности системы. В основе тесселяции лежит идея о том, что объект, расположенный далеко от точки обозрения, будет менее детализирован, из-за того, что его тяжело рассмотреть, но по мере его приближения количество треугольников в изображении объекта экспоненциально увеличивается с целью улучшения его детализации для того, чтобы он выглядел более реалистично. Совершенством этого метода является то, что, при рассмотрении просчитанного изображения, среднее число обработанных треугольников остается близко к устойчивому значению, так что игроку существенно реже доведется встречаться с резкими падениями производительности его системы. Подобный выигрыш в производительности наиболее подходит для разработки консольных игр, потому что там аппаратные средства часто очень ограничены, но и для платформы ПК тесселяция принесет значительную выгоду.

Все стадии обрабатываются в графическом процессоре

Процесс тесселяции предмета начинается в Hull Shader (поверхностный шейдер) – он берет контрольные точки и вычисляет нужный уровень тесселяции. После этой базисной реорганизации контрольные точки отправляются в Domain Shader (доменный шейдер) – тесселятор абсолютно ничего не знает о контрольных точках. Вместо этого тесселятору предоставляют некоторое количество параметров тесселяции, которые задают ему требуемый уровень тесселяции на определенном патче (особые минимальные кусочки объекта). Hull Shader сообщает тесселятору, в каком порядке он должен работать – разработчик сможет определить, каким методом произойдет процесс тесселяции, поскольку модуль тесселяции располагает фиксированным комплектом функций, у него есть несколько операционных режимов. Тесселятор берет то, что было подано ему из Hull Shader и действует в патче над формированием требуемой добавочной геометрии. Как только эта стадия будет завершена, он выдаст доменные точки (domain points) и данные топологии. Доменные точки подаются в Domain Shader, который создает на их основе вершины, доступные прочей части конвейера. Одновременно данные топологии адресуются прямо на этап сборки примитивов конвейера – это совершается потому, что данные шейдерам не нужны, они подготовлены для растеризатора. Здесь нужно отметить то, что на всех этапах стадии тесселяции работа ведется не с треугольниками – вместо этого обрабатываются патчи и точки. Патчи представляют собой кривые или области поверхности и практически всегда являются четырехугольниками. Это первый случай, когда DirectX использует в качестве примитивов не треугольники, и это является существенным шагом вперед.

Минимальный уровень тесселяции

Максимальный уровень тесселяции

Все описаное выше осуществляется за один проход через конвейер DirectX 11. Исходя из этого, мы видим, что у него есть значительный потенциал стать невообразимо эффективным способом добавления огромного количества деталей в будущие игры.

Преимущества тесселяции

Поскольку с помощью тесселяции можно не только улучшать форму объектов, но и порою заметно изменять их геометрию, то в ряде источников управляемый процесс тесселяции называют геометрическими шейдерами.

Наиболее существенный вклад в новый уровень графики обеспечивает тесселяция, которую можно будет включить или отключить при необходимости. Именно это нововведение мы рассмотрим повнимательнее. На представленных ниже изображениях, вы сможете увидеть, какие именно изменения вступают в силу при включении и отключении тесселяции.

Без тесселяции

Тесселяция включена

Без тесселяции

Тесселяция включена

Без тесселяции

Тесселяция включена

Тесселяция на порядок повышает количество использованных полигонов в каждой сцене. Конечно, подобные эффекты можно реализовать и другими способами, однако применение тесселяции позволяет более эффективно использовать шину данных, а также легко масштабировать производительность при помощи настроек уровня детализации.

Источник

Качество тесселяции что это

качество тесселяции что это

А вы слышали такое слово «тесселяция»?
Зашел как-то разговор с коллегой о художнике-графике Маурице Эшере (1989-1972). Он известен своими литографиями и гравюрами с изображением различных «невозможных фигур». Эшер является самым ярким представителем имп-арта. Также он создавал потрясающие мозаики из повторяющихся элементов. Так вот как раз такие изображения и называются «тесселяцией». Этот термин пришел в искусство из компьютерной графики.

Тесселяция — это последовательное заполнение двумерного пространства одинаковыми элементами без пустых областей и наложений.

В природе тесселяция встречается, например, в пчелиных сотах, в подсолнухе или в замощении, образованном базальтовыми потоками лавы.
Тесселяция существует на грани математики и искусства также как фракталы, невозможные фигуры, ленты Мебиуса, искаженные или необычные системы перспективы. Мне стало интересно, как же можно создать такие увлекательные картины.
#открывашка_Kzo

качество тесселяции что это

качество тесселяции что это

Можно пойти дальше, создав свой собственный базовый элемент. Для создания шаблона нам потребуются бумага, карандаш, ножницы и скотч.
Шаг 1. Выбираем простую форму, например, квадрат.
Шаг 2. С правой стороны шаблона намечаем форму, аккуратно отрезаем.
Шаг 3. Вырезанный кусочек ровно приклеиваем к шаблону с противоположной (левой) стороны при помощи скотча. Здесь важно, чтобы уровень вырезанного и приклеенного совпадал, т.е не было смещения по вертикали.
Шаг 4. С нижней стороны шаблона намечаем форму и аккуратно вырезаем.
Шаг 5. Вырезанный кусочек приклеиваем с противоположной (верхней) стороны при помощи скотча. На этом этапе можно сделать смещение вырезанного кусочка относительно шаблона по горизонтали.
Шаг 6. При необходимости намечаем линию смещения и аккуратно отрезаем по ней.
Шаг 7. При помощи скотча приклеиваем отрезанный кусочек на ту же сторону шаблона, но к противоположному углу. На этом этапе важно ровно совместить углы.
Шаг 8-10. Шаблон готов. Для удобства использования получившийся шаблон можно вырезать из плотной бумаги или картона.

Теперь можно приступать к рисованию сетки. Обводим шаблон на листе по очереди совмещая его с уже нарисованными элементами. В результате получим сетку из наших фигур, которую можно заполнить цветом или узорами.

Вот такие воздушные шары получились у меня в техники «тесселяция».

Источник

Поговорим о тесселяции в DirectX 11

Вы наверняка помните серию недавних скринов. Тогда Кристина Коффин сказала, единственное что я вижу на скринах – так это отключенную тесселяцию…

Tessellator (модуль тесселяции)

Тесселяция не является совершенно новой технологией, впервые её стали использовать видеопроцессоры Xenos, которые были разработаны компанией AMD для игровых консолей Xbox 360 в 2005 году. Однако модуль тесселяции использованный в DirectX 11 является более устойчивым и гибким, нежели модуль, использованный в графических процессорах Xenos.

Тесселяция – увеличения количества полигонов

Тесселяция улучшает процесс создания авторского контента и позволит разработчикам и художникам создавать более реалистичных и сложных персонажей, избегая при этом огромных расходов производительности системы. В основе тесселяции лежит идея о том, что объект, расположенный далеко от точки обозрения, будет менее детализирован, из-за того, что его тяжело рассмотреть, но по мере его приближения количество треугольников в изображении объекта экспоненциально увеличивается с целью улучшения его детализации для того, чтобы он выглядел более реалистично. Совершенством этого метода является то, что, при рассмотрении просчитанного изображения, среднее число обработанных треугольников остается близко к устойчивому значению, так что игроку существенно реже доведется встречаться с резкими падениями производительности его системы. Подобный выигрыш в производительности наиболее подходит для разработки консольных игр, потому что там аппаратные средства часто очень ограничены, но и для платформы ПК тесселяция принесет значительную выгоду.

Все стадии обрабатываются в графическом процессоре

Процесс тесселяции предмета начинается в Hull Shader (поверхностный шейдер) – он берет контрольные точки и вычисляет нужный уровень тесселяции. После этой базисной реорганизации контрольные точки отправляются в Domain Shader (доменный шейдер) – тесселятор абсолютно ничего не знает о контрольных точках. Вместо этого тесселятору предоставляют некоторое количество параметров тесселяции, которые задают ему требуемый уровень тесселяции на определенном патче (особые минимальные кусочки объекта). Hull Shader сообщает тесселятору, в каком порядке он должен работать – разработчик сможет определить, каким методом произойдет процесс тесселяции, поскольку модуль тесселяции располагает фиксированным комплектом функций, у него есть несколько операционных режимов. Тесселятор берет то, что было подано ему из Hull Shader и действует в патче над формированием требуемой добавочной геометрии. Как только эта стадия будет завершена, он выдаст доменные точки (domain points) и данные топологии. Доменные точки подаются в Domain Shader, который создает на их основе вершины, доступные прочей части конвейера. Одновременно данные топологии адресуются прямо на этап сборки примитивов конвейера – это совершается потому, что данные шейдерам не нужны, они подготовлены для растеризатора. Здесь нужно отметить то, что на всех этапах стадии тесселяции работа ведется не с треугольниками – вместо этого обрабатываются патчи и точки. Патчи представляют собой кривые или области поверхности и практически всегда являются четырехугольниками. Это первый случай, когда DirectX использует в качестве примитивов не треугольники, и это является существенным шагом вперед.

Минимальный уровень тесселяции

Максимальный уровень тесселяции

Все описаное выше осуществляется за один проход через конвейер DirectX 11. Исходя из этого, мы видим, что у него есть значительный потенциал стать невообразимо эффективным способом добавления огромного количества деталей в будущие игры.

Преимущества тесселяции

Поскольку с помощью тесселяции можно не только улучшать форму объектов, но и порою заметно изменять их геометрию, то в ряде источников управляемый процесс тесселяции называют геометрическими шейдерами.

Наиболее существенный вклад в новый уровень графики обеспечивает тесселяция, которую можно будет включить или отключить при необходимости. Именно это нововведение мы рассмотрим повнимательнее. На представленных ниже изображениях, вы сможете увидеть, какие именно изменения вступают в силу при включении и отключении тесселяции.

Без тесселяции

Тесселяция включена

Без тесселяции

Тесселяция включена

Без тесселяции

Тесселяция включена

Тесселяция на порядок повышает количество использованных полигонов в каждой сцене. Конечно, подобные эффекты можно реализовать и другими способами, однако применение тесселяции позволяет более эффективно использовать шину данных, а также легко масштабировать производительность при помощи настроек уровня детализации.

Источник

Язык тесселяции: формат данных программной обработки стереолитографии

Главная страница » Язык тесселяции: формат данных программной обработки стереолитографии

качество тесселяции что это

Традиционно аддитивный процесс послойного производства изделий сопровождается преобразованием трёхмерных моделей к формату STereo-Lithography (.STL). В принципе, имеется в виду язык тесселяции (компьютерной графики), на основе которого модель аппроксимируется треугольниками, разрезается и затем изготавливается машиной. Процедура тесселяции удачно вписалась в область обрабатывающей промышленности, где используется скоростное прототипирование для оценки дизайна и эстетики продукта путём создания реальных прототипов конструкции.

Что такое язык теселяции для прототипирования?

STL (STereoLithography) — формат файла программного обеспечения под стереолитографию САПР для создания 3D объектов. Файл «*.STL» также именуется стандартным языком тесселяции (компьютерной графики).

Формат поддерживается многими похожими программными продуктами, применяется в системе скоростного прототипирования и автоматизации производства. Системными файлами тесселяции характеризуется только поверхностная геометрия 3D объекта без учёта:

Используются как ASCII, так и двоичные формы. Но файлы бинарного построения языка тесселяции более применимы, благодаря компактности.

Файлом языка тесселяции характеризуется необработанная неструктурированная триангулированная поверхность. Делается это посредством единичной нормали и вершин треугольников на основе 3D декартовой системы координат.

Исторические моменты использования

Стереолитографические машины представлены, в основном, 3D-принтерами, создающими любую объёмную форму в виде серии срезов. Машинам требуются серии замкнутых 2D контуров, заполненных затвердевшим материалом в результате сплава. Файл языка тесселяции под такой род машин — это серия замкнутых многоугольников с различными значениями Z.

Однако, допуская изменение толщины слоя для быстрой, но менее точной сборки, проще определить модель, построенную замкнутым многогранником, допускающим разрез на требуемых уровнях горизонта.

Практически любой многогранник с любым многоугольным аспектом определяется форматом файла языка тесселяции, однако практически этот формат используется только на треугольниках. Поэтому, синтаксис протокола ASCII, по сути, не нужен.

качество тесселяции что этоСегментированное трёхмерное изделие с плоскими треугольниками и без таковых. Такое компьютерное графическое представление используется файлами формата «*.STL»

Предполагается замкнутость и связь файлов языка тесселяции в виде комбинаторной поверхности, где каждое ребро — это непересекающаяся часть ровно двух треугольников.

Поскольку синтаксис не обеспечивает это свойство, допускается игнорирование синтаксиса в приложениях, где замкнутость не имеет значения. Замкнутость имеет смысл, когда программное обеспечение нарезки треугольников требует обеспечения этого свойства получающихся 2D многоугольников.

Программное обеспечение может создаваться для устранения малых расхождений, путём перемещения конечных точек рёбер, находящихся рядом, для получения совпадений. Результаты непредсказуемы, но часто достаточны, чтобы выполнить работу.

Использование языка тесселяции в других областях

Многие системы автоматизированного проектирования способны выводить формат файла языка тесселяции среди других форматов. Потому язык тесселяции быстро и легко реализовать, если игнорировать критерии подключения треугольников.

Многим вычислительным производственным системам требуются триангулированные модели как базы расчёта. Так как выходной файл языка тесселяции почти всегда доступен из системы CAD, этот файл часто используется в качестве быстрого метода.

Имеется в виду метод импорта необходимой триангулированной геометрии в систему CAM. Также не исключается применение в обмене данными среди систем CAD / CAM и вычислительных сред, подобных «Mathematica».

качество тесселяции что этоПо фигурам изделий, показанных на картинке, можно предположительно судить относительно степени сложности, с какой справляется язык тесселяции в стереолитографии

Многие интегрированные системы CAD и CAM передают геометрические данные через формат файла языка тесселяции, потому что гарантируется отсутствие ошибок. Однако существует масса других форматов файлов, способных кодировать треугольники, например:

но все имеют недостаток возможного подмешивания вещей, отличных от треугольников. Отсюда создаётся что-то неоднозначное или непригодное для использования.

Твёрдая модель быстрого прототипирования

Быстрое прототипирование (Solid Freeform Fabrication) или послойное производство (Layered Manufacturing) автоматически генерирует физические объекты слой за слоем непосредственно из трёхмерных данных САПР. Обработка геометрической информации для прототипирования состоит из двух основных этапов:

Современной практикой прототипирования модель трёхмерного САПР обычно триангулируется в промежуточную форму (файл языка тесселяции), которая затем нарезается равномерными по толщине слоями.

Каждый срез становится входом алгоритмов генерации путей осаждения / затвердевания материала. В этот процесс вносят вклад две важные проблемы точности:

Тесселяция (компьютерная графика)

Тесселяция связана с неупорядоченным набором плоских треугольников, а также с нормалями, направленными наружу от треугольников, присутствующих в файле языка тесселяции. Недостатками тесселяции являются:

Поэтому необходимо воссоздать топологию модели САПР программным обеспечением для «проверки и ремонта». Такое приложение требует вмешательства человека и несколько замедляет время производственного цикла.

Пользователь должен ввести приемлемый допуск по хорде — расстояние между плоскостью треугольника и поверхностью. Увеличение количества треугольников сглаживает поверхность, но одновременно приводит к большим объёмам файловых данных.

Пользователю требуется сбалансировать проблему точности с проблемой размера файла, особенно для сильно нелинейных поверхностей, таких как лопасти турбины или коллекторы.

Последующая нарезка больших файлов языка тесселяции может занять много времени и создать множество небольших сегментов, представляя контур поперечного сечения. Эти небольшие сегменты вредны для лазерного или соплового сканирования, что приводит к низкой чистоте поверхности и низкой производительности.

Эффект лестницы

После процедуры тесселяции модель обычно нарезают на стопку слоёв с плоскостью, параллельной горизонтальной плоскости. Граница прототипа-части является ступенчатым приближением границы исходной модели CAD.

Каждый физический слой генерируется, когда лазерная (формующая) головка сканирует плоский профиль на внутренней стороне двумерного среза. В результате все детали прототипирования демонстрируют эффект вертикальной лестницы.

Процедура нарезки напрямую влияет на степень эффекта лестницы. Широко распространенная процедура равномерной нарезки может привести к эффекту лестницы увеличенной размерности.

Обусловлено это игнорированием изменения геометрической кривизны в вертикальном направлении модели CAD. Для контроля точности модели и уменьшения эффекта лестницы, необходимо выполнить адаптивную нарезку.

MiniMagics – свободно распространяемый визуализатор файлов «*.STL»

Существует программное обеспечение «MiniMagics», при помощи которого открываются возможности:

Ограничительная рамка (прямоугольник детали)

Ограничительный прямоугольник детали — это прямоугольник, определяемый минимальными и максимальными координатами X, Y, Z детали. Эти минимальные и максимальные координаты можно найти в инструментальной таблице информации о детали. Ограничительная рамка допускает визуализацию через «Меню / Вид / Размеры детали» или на панели инструментов «Вид».

качество тесселяции что этоТаким выглядит рабочий экран приложения, которым обеспечивается визуализация системных файлов языка тесселяции формата «*. STL», используемых стереолитографией

Стандартное представление поверхности, используемое в промышленных системах CAD, представляет собой обрезанные неоднородные рациональные поверхности «B-Spline (NURBS)». Основным преимуществом этого представления является возможность компактного описания поверхности практически любой формы.

Недавним введением «T-Splines» расширили это представление поверхности еще более иерархическими концепциями, сделав более привлекательным для целей проектирования.

Достаточно много усилий было потрачено на создание специализированного аппаратного обеспечения для рендеринга этих поверхностей. Однако до настоящего времени под эти цели не было реализовано аппаратного обеспечения. Основной причиной являются нерегулярные структуры данных сетки, необходимые для создания урезанной сетки.

Передача данных от системы CAD в систему прототипирования

Скоростное прототипирование — технология, преобразующая дизайн, созданный в системе автоматизированного проектирования (CAD) для деталей 3D-модели. Модели САПР обычно делаются в системе САПР, а затем переносятся в систему прототипирования.

Удобный интерфейс между CAD и системой прототипирования видится одним из ключевых факторов создания прототипа хорошего качества. САПР — создание и оптимизация инженерного проектирования с использованием компьютера в качестве инструмента повышения производительности.

«Computer Aided Manufacturing (CAM)» — использование компьютера для управления деятельностью на производственном участке. Интеграция между CAD и CAM необходима для повышения производительности в производственной среде, а также для обеспечения качества продукции, произведённой в сжатые сроки, с малыми затратами.

Система быстрого прототипирования является одним из примеров технологии, выигрывающей от интеграции CAD и CAM. Прототипирование определяется как термин, используемый для описания ряда методов.

Эти методы дают быстрое производство твёрдых физических моделей компонентов и продуктов с использованием трёхмерных компьютерных данных группой относительно новых производственных технологий.

По сути, прототипирование импортирует данные или модель из системы CAD и использует для создания физического прототипа модели. Этот прототип модели полезен для реализации концептуализации дизайна.

Прототипирование может создать реальную трёхмерную физическую модель, которую доступно физически проверить или оценить. Модель также может быть использована для быстрого изготовления пресс-форм и штампов, что сокращает время и стоимость внедрения новых продуктов.

Однако в некоторой степени качество изготовленного прототипа зависит от качества интерфейса между CAD и системой прототипирования. Любые данные, потерянные или искажённые во время взаимодействия между системами, влияют на качество созданного прототипа.

Основная функция интерфейса — обрабатывать и передавать данные данной детали из систем CAD в системы прототипирования. Данные из системы CAD используются системой прототипирования для создания модели или прототипа детали, компонента или продукта.

Подходящие форматы файла под язык тесселяции

Между тем система не может напрямую использовать данные из системы CAD. Данные необходимо преобразовать в подходящий формат файла, который удобно читать и понимать системе прототипирования. Ниже отмечены некоторые форматы файлов, которые допустимо использовать системой:

При помощи информации: Valahia

КРАТКИЙ БРИФИНГ

Источник


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *